Applicazione alle chance semplici con recupero intelligente su dozzine e colonne mediante
l'utilizzo del "paroli".
* * * * "ATTENZIONE" * * * *
--------------------------------------
Per esemplificare, tutte le spiegazioni saranno effettuate per il nero/rosso, ma la teoria di
base si intende applicabile a tutte e tre le coppie di chances semplici.
APPLICAZIONE DEL METODO E SCELTA DEL MOMENTO DI ATTACCO
Il gioco si svolge principalmente a massa pari sulle chance semplici es. N/R. Si attende che escono 2 colpi di permanenza consecutiva e si controlla la figura sortita che puo' presentarsi in 4 distinti casi:
N-N ---> si gioca un terzo colpo reale a tappeto su Nero
R-R ---> si gioca un terzo colpo reale a tappeto su Rosso
N-R ---> si gioca un terzo colpo reale a tappeto su Nero
R-N ---> si gioca un terzo colpo reale a tappeto su Rosso
Il sistema vince 1 Pz. praticamente sulle figure di 3 omogenee e sulle figure di 1 spezzate. Se si vince, si chiude la partita a +1 mentre se si perde, si gioca un quarto colpo sul colore che ha verificato per 2 volte su 3 la sua presenza. A questo punto si giocano in contemporanea due dozzine o due colonne (dal 4^ colpo),come copertura in caso di esito negativo. La scelta delle dozzine o delle colonne e' puramente soggettiva senza pregiudicare affatto la conclusione della partita. Insieme al gioco di base, si tengono sotto controllo, con un carnet appropriato, le fasi negative e positive che si verificano alla sortante, alla intermedia e alla ritardataria. Le dozzine o colonne guida, verranno definite utilizzando gli ultimi due parametri consecutivi diversi mostrati dal carnet di gioco dozzine/colonne.
ESEMPIO PER STABILIRE QUALI DOZZINE O COLONNE CONVIENE PUNTARE
Occorre innanzitutto definire tre parametri fondamentali:
DOZZINA SORTANTE = Dozzina uguale quella appena sortita
DOZZINA INTERMEDIA = Dozzina uguale alla penultima sortita
DOZZINA RITARDATARIA = Dozzina piu' in ritardo delle altre due
Questi parametri sono validi anche per le colonne.
CHIARIMENTO DEI DUBBI MEDIANTE UNA PERMANENZA REALE
Poniamo il caso debba sortire la seguente permanenza:
- 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10
La corrispondenza alle dozzine sara':
- 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10
1d 2d 3d 2d 1d 3d 1d 1d 1d 1d 2d 1d
R I R R I R S S R I
Se dovessimo giocare le dozzine le puntate saranno effettuare su:
RI RI RI RI RI RS RS RS
Con il seguente esito finale:
+ + + + - + + -
Otteniamo 6 eventi positivi contro due eventi negativi.
La corrispondenza alle colonne sara':
- 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10
1c 2c 3c 3c 3c 2c 2c 1c 3c 2c 1c 1c
R S S I S R R R R S
Se dovessimo giocare le colonne le puntate saranno effettuare su:
RS RS SI SI RS RS RS RS
Con il seguente esito finale:
+ - + - + + + +
Otteniamo 6 eventi positivi contro due eventi negativi.Pertanto la scelta delle une alle altre non implica nessuna differenza.
SVOLGIMENTO DELLA PARTITA
Il proseguimento della partita viene deciso dopo l'esito del 4^ colpo come segue:
1)Caso: Vince la chance semplice e perdono entrambe le dozzine, si chiude parzialmente la partita accumulando lo scoperto.
2)Caso: Perde la chance semplice e vincono le dozzine, si tenta il paroli alle dozzine. Se il paroli riesce, si chiude la partita essendo in vincita o in parita'. Se il paroli perde, si abbandona parzialmente la partita accumulando lo scoperto.
3)Caso:Vince la chance semplice e vincono le dozzine, si chiude la partita a +1 se non c'è scoperto da recuperare altrimenti si tenta il paroli.
4)Caso: Perde la chance semplice e perdono entrambe le dozzine,si abbandona immediatamente la partita accumulando lo scoperto.
DEROGHE
Lo zero non viene considerato se si sta' attendendo l'uscita dei due colpi guida. Se si sta' effettuando il gioco a tappeto, si ripete la puntata precedente. Dopo 2 paroli persi, si tenta il recupero con il paroli di 3 per una volta e se non riesce, per il
successivo si tenta un paroli di 4.Se anche questo presenta esito negativo, si incrementano le puntate alle dozzine/colonne come da tabella allegata. La filosofia di questa procedura e' quella di recuperare tutto lo scoperto con un paroli portato a
termine positivamente.
l'utilizzo del "paroli".
* * * * "ATTENZIONE" * * * *
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Per esemplificare, tutte le spiegazioni saranno effettuate per il nero/rosso, ma la teoria di
base si intende applicabile a tutte e tre le coppie di chances semplici.
APPLICAZIONE DEL METODO E SCELTA DEL MOMENTO DI ATTACCO
Il gioco si svolge principalmente a massa pari sulle chance semplici es. N/R. Si attende che escono 2 colpi di permanenza consecutiva e si controlla la figura sortita che puo' presentarsi in 4 distinti casi:
N-N ---> si gioca un terzo colpo reale a tappeto su Nero
R-R ---> si gioca un terzo colpo reale a tappeto su Rosso
N-R ---> si gioca un terzo colpo reale a tappeto su Nero
R-N ---> si gioca un terzo colpo reale a tappeto su Rosso
Il sistema vince 1 Pz. praticamente sulle figure di 3 omogenee e sulle figure di 1 spezzate. Se si vince, si chiude la partita a +1 mentre se si perde, si gioca un quarto colpo sul colore che ha verificato per 2 volte su 3 la sua presenza. A questo punto si giocano in contemporanea due dozzine o due colonne (dal 4^ colpo),come copertura in caso di esito negativo. La scelta delle dozzine o delle colonne e' puramente soggettiva senza pregiudicare affatto la conclusione della partita. Insieme al gioco di base, si tengono sotto controllo, con un carnet appropriato, le fasi negative e positive che si verificano alla sortante, alla intermedia e alla ritardataria. Le dozzine o colonne guida, verranno definite utilizzando gli ultimi due parametri consecutivi diversi mostrati dal carnet di gioco dozzine/colonne.
ESEMPIO PER STABILIRE QUALI DOZZINE O COLONNE CONVIENE PUNTARE
Occorre innanzitutto definire tre parametri fondamentali:
DOZZINA SORTANTE = Dozzina uguale quella appena sortita
DOZZINA INTERMEDIA = Dozzina uguale alla penultima sortita
DOZZINA RITARDATARIA = Dozzina piu' in ritardo delle altre due
Questi parametri sono validi anche per le colonne.
CHIARIMENTO DEI DUBBI MEDIANTE UNA PERMANENZA REALE
Poniamo il caso debba sortire la seguente permanenza:
- 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10
La corrispondenza alle dozzine sara':
- 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10
1d 2d 3d 2d 1d 3d 1d 1d 1d 1d 2d 1d
R I R R I R S S R I
Se dovessimo giocare le dozzine le puntate saranno effettuare su:
RI RI RI RI RI RS RS RS
Con il seguente esito finale:
+ + + + - + + -
Otteniamo 6 eventi positivi contro due eventi negativi.
La corrispondenza alle colonne sara':
- 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10
1c 2c 3c 3c 3c 2c 2c 1c 3c 2c 1c 1c
R S S I S R R R R S
Se dovessimo giocare le colonne le puntate saranno effettuare su:
RS RS SI SI RS RS RS RS
Con il seguente esito finale:
+ - + - + + + +
Otteniamo 6 eventi positivi contro due eventi negativi.Pertanto la scelta delle une alle altre non implica nessuna differenza.
SVOLGIMENTO DELLA PARTITA
Il proseguimento della partita viene deciso dopo l'esito del 4^ colpo come segue:
1)Caso: Vince la chance semplice e perdono entrambe le dozzine, si chiude parzialmente la partita accumulando lo scoperto.
2)Caso: Perde la chance semplice e vincono le dozzine, si tenta il paroli alle dozzine. Se il paroli riesce, si chiude la partita essendo in vincita o in parita'. Se il paroli perde, si abbandona parzialmente la partita accumulando lo scoperto.
3)Caso:Vince la chance semplice e vincono le dozzine, si chiude la partita a +1 se non c'è scoperto da recuperare altrimenti si tenta il paroli.
4)Caso: Perde la chance semplice e perdono entrambe le dozzine,si abbandona immediatamente la partita accumulando lo scoperto.
DEROGHE
Lo zero non viene considerato se si sta' attendendo l'uscita dei due colpi guida. Se si sta' effettuando il gioco a tappeto, si ripete la puntata precedente. Dopo 2 paroli persi, si tenta il recupero con il paroli di 3 per una volta e se non riesce, per il
successivo si tenta un paroli di 4.Se anche questo presenta esito negativo, si incrementano le puntate alle dozzine/colonne come da tabella allegata. La filosofia di questa procedura e' quella di recuperare tutto lo scoperto con un paroli portato a
termine positivamente.