Baya Pirata

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    Final Fantasy XII

    Guy Fawkes
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    Final Fantasy XII Empty Final Fantasy XII

    Messaggio Da Guy Fawkes Sab Ott 24, 2009 8:48 pm

    FINAL FANTASY XII

    Final Fantasy XII Final_fantasy_12_box_art


    IL GDR DEI GDR

    Il mercato PlayStation 2, come quello PSone, ha avuto l’onore e la
    fortuna di ospitare i più grandi nomi del genere ruolistico, in
    particolar modo per quanto riguarda i prodotti derivati dal Giappone.
    Tra questi, spicca la serie GDR per eccellenza, Final Fantasy,
    probabilmente la più famosa in campo internazionale. A distanza di
    alcuni anni da Final Fantasy X, il suo spin-off ed un episodio online
    amato / odiato allo stesso tempo (Final Fantasy XI), ecco giungere
    l’ultimo grande capitolo dell’era 128-bit. Protagonista indiscusso
    dell’attualità videoludica dal 2002, Final Fantasy XII debutta dopo una
    travagliata e costosa fase di progettazione, condita da una serie di
    segnali negativi assolutamente scoraggianti: ritardi, modifiche nel
    team di sviluppo, cambi di piattaforma e così via. Ma come spesso
    accade con le grandi produzioni Square Enix, è il risultato finale a
    sancire il reale livello qualitativo del prodotto: Final Fantasy XII
    seduce nel modo di porsi e incanta per come è stato concepito.

    LA STORIA

    Il mondo di Ivalice, nato dalla geniale mente di Yasumi Matsuno, noto
    agli appassionati per Vagrant Story e Final Fantasy Tactics, è una
    perfetta unione tra gli aspetti più canonici delle narrazioni di
    fantascienza ed l’universo fantasy. La storia stessa inizia in un modo
    piuttosto classico, con il matrimonio tra la bellissima Ashe e il
    principe Rasler, in concomitanza con l’invasione del regno di Damasca
    per mano del potente impero di Archadia. Passano due anni, gli scontri
    portano alla morte di valorosi eroi, tra i quali Rasler; la capitale di
    Rabanastre passa definitivamente nelle mani del nemico. A questo punto
    entra in scena il protagonista di questo dodicesimo capitolo, il vostro
    occhio in questa epica avventura, Vaan, un ladruncolo scaltro
    rigorosamente biondo che un bel giorno decide di introdursi nel tempio
    di Rabanastre per rubare un tesoro nascosto alla faccia dell’Impero. Il
    suo progetto, tuttavia, regge ben poco, inizialmente per l’entrata in
    scena del pirata Balthier, suo futuro alleato, ed in seguito per le
    azioni della resistenza armata, decisa proprio in quello stesso momento
    ad assassinare l’erede al trono di Archadia, Vayne Kaldas Solidor.

    STRUTTURA DELLA TRAMA

    Il primo grande cambiamento che avviene in Final Fantasy XII risiede
    nella struttura narrativa. Il concetto iniziale prevede la totale
    abolizione dei prolissi intermezzi, una presenza quasi onnipresente nel
    decimo capitolo. Stesso discorso per i filmati in GC, praticamente
    inesistenti. Il secondo passo nasce di conseguenza, poiché non è più
    routine proseguire lungo un binario e assistere a continue scene che
    non aggiungono nulla agli eventi. Tutti questi sotterfugi di
    narrazione, veri parassiti nella meccanica di gioco, qui sono solo uno
    sgradevole ricordo. Anziché tediare fino alla nausea, Matsuno ha
    saggiamente ripercorso una quindicina di anni di storia del mercato dei
    videogame, riscoprendo le basi canoniche dei JRPG prima che arrivassimo
    allo stampo moderno e riproponendole in una vesta attuale.
    Schematizzando la storia, l’idea di base è sempre quella di indirizzare
    il giocatore da un punto ad un altro, ma la concisione dei momenti
    narrativi e delle fasi di gioco puro sono state studiate con precisione
    e intelligenza.

    NPC E SUB-MISSIONS

    La qualità del contorno che accompagna i momenti di spostamento è
    comunque incredibile: le città vivono le loro vicende, offrono
    interazioni multiple nella loro vastità, senza mai ostruire in nessun
    modo il proseguo naturale dell’avventura. Allo stesso tempo, Final
    Fantasy XII non sfugge a tutta quella serie di brevissime battute
    completamente slegate dalla trama principale (ma funzionali per altre
    ovvie ragioni), come nella maggiori parte dei GDR tradizionali, in cui
    bisogna parlare con alcuni NPC, portar loro degli oggetti o svolgere
    compiti affini di poca utilità.
    L’interazione e il confronto nelle città con i diversi personaggi è il
    perfetto mezzo per apprendere le informazioni necessarie al
    raggiungimento del prossimo obiettivo o scoprire gli ultimi intrecci
    politici, senza che mai venga svelato più del dovuto (il gioco richiede
    sempre una buona dose di immaginazione). In questi luoghi è
    obbligatorio spendere tempo e denaro prima di ripartire, considerato
    che i tragitti che separano i diversi obiettivi sono spesso e
    volentieri lunghi e faticosi. La presenza di svariate missioni
    aggiuntive estranee alla trama principale, come il recupero di un
    determinato oggetto o la sconfitta di un determinato nemico, rende la
    permanenza nelle città molto piacevole; inoltre, le informazioni a
    propria disposizione prima di una ricerca sono quasi sempre abbastanza
    dettagliate, giusto per non disorientare il giocatore, ma allo stesso
    tempo incomplete al punto da lasciarvi il piacere di cercare da soli il
    miglior cammino.

    MOVIMENTO E ATTACCO

    Gli spostamenti tra i vicoli delle città, negli edifici o comunque in
    zone non belliche, sono pressoché identici al passato, con l’unica
    aggiunta della regolazione manuale della visuale alle proprie spalle.
    Nell’insieme l’idea per i “dungeons” è molto più vicina ad un canonico
    MMORPG, considerato pure che FFXII propone un gioco in
    “semi-tempo-reale” (il fatto che non siamo online lascia a Square
    qualche concessione), senza separazione tra combattimento e
    spostamento. Una vera rivoluzione per una serie che fino ad oggi pareva
    immutabile e conservatrice. I tre personaggi si muovono in ambienti in
    cui i nemici sono onnipresenti e visibili, senza avere l’obbligo di
    attaccare. Una volta ingaggiato il combattimento, si possono impartire
    ordini in tempo reale, darsela a gambe o lasciare agire il party dopo
    avere dovutamente “programmato" i personaggi con il sistema Gambit. Gli
    attacchi sono eseguibili su un raggio d’azione che cambia a seconda
    dell’arma in proprio possesso, ma non per questo si può scorrazzare in
    giro per l’area di gioco sperando di tenere sempre distanti i nemici.
    Nelle zone che ci circondano, infatti, spesso e volentieri risiedono
    altri mobs ostili, pronti ad aggredire in caso di pericolo. Questo
    concetto introduce una piega più strategica al gioco, a vantaggio del
    coinvolgimento nei combattimenti: è importante studiare sempre una
    tattica sensata ed analizzare con cura la struttura del paesaggio prima
    di gettarsi nella mischia. Precisione e accuratezza anche sull’ordine
    di attacco, come sempre indicizzato da una barra dei turni che si
    riempie a seconda della rapidità del personaggio.

    SVILUPPO

    A fungere da EXP si ricevono in premio degli LP (License Point),
    fondamentali per l’acquisto di vere e proprie “licenze” su una apposita
    tabella; altra importante innovazione di questo dodicesimo capitolo, la
    License Board è infatti la fonte di evoluzione per i diversi
    personaggi. Qui si sbloccano le diverse (licenze di) magie, capacità
    speciali, utilizzo di armi, armature e oggetti particolari per ognuno
    degli amici. Se ad esempio si vuole permettere a Vaan di utilizzare una
    determinata tipologia di arma, prima bisogna raggiungere la casellina
    corrispondente, passando ovviamente per altre voci. Il vantaggio è che
    ogni personaggio (tendenzialmente come nel X), se si è pazienti, può
    apprendere l’abilità di utilizzo di tutte le armi, le magie e le
    armature. La limitazione con cui si deve fare i conti è il tempo
    necessario per raggiungere un livello così alto di specializzazione; il
    gioco, infatti, impone la spesa ingente di LP per la licenza e di
    denaro per l’acquisto fisico in un negozio. Occorre quindi scegliere
    con cura su quale casella posizionarsi per aprire nuove strade che
    portano ad altre licenze.
    Alla crescita personale si combina quella del party, fondamentale come
    non mai per progredire senza intoppi nell’avventura. Prima di decidere
    come spendere i propri LP, infatti, è opportuno verificare con criterio
    le esigenze imposte dallo scenario e il bilanciamento della compagnia.
    Ad inizio storia, ad esempio, è fondamentale rafforzarsi e possedere
    una buona rigenerazione dei punti magia. Il passo successivo, potrebbe
    essere l’attivazione di una abilità per lo sfruttamento di una
    determinata armatura o l’acquisto di una determinata spada che potrebbe
    aiutare in una missione secondaria… Gettare al vento i punti licenza
    corrisponde a rendere il contesto di gioco più difficile di quanto già
    non lo sia. Final Fantasy XII, infatti, è probabilmente uno dei
    capitoli più ostici della serie (se non il più ostico), per via della
    moltitudine di opzioni a disposizione; il ritmo di gioco inoltre è
    sempre su standard alti, rendendo la sfida avvincente e profonda in
    ogni frangente proprio come nei GDR dell’era 16-bit (senza comunque
    costringere a un backtracking spossante per migliorarsi), degna di ogni
    attenzione in ogni momento.

    TANTI GAMBETTI

    Dulcis in fundo, il gameplay introduce per la prima volta nella serie
    la programmazione dei personaggi per affrontare al meglio i diversi
    combattimenti. E’ possibile intervenire in qualsiasi momento sui tre
    membri del party, ma rendere automatica la loro reazione può favorire
    lo svolgimento degli scontri. Anche in questo caso, come sulla
    scacchiera delle licenze, è fondamentale creare le proprie linee Gambit
    (frasi grammaticali) con logica ed un minimo di astuzia. Questi
    principi lasciano spazio all’inventiva e alla sperimentazione, senza
    far scadere le lotte nella noiosa routine.
    All’inizio si hanno a disposizione solo due combinazioni eseguibili
    contemporaneamente, ma nel corso dell’avventura è possibile aumentare
    il numero con il consueto utilizzo di LP nella License Board. Il
    funzionamento è semplice: bisogna unire brevi concetti per creare delle
    frasi di senso compiuto, che assomigliano a comandi normativi con una
    fattispecie e il dispositivo. Proposizione esemplificativa: “se HP
    nemico è minore del 10%, allora attaccare”. In questo modo, il
    personaggio con assegnato questo compito attacca un nemico se il suo
    livello di energia è critico. Ancora più efficace è ovviamente la
    combinazione di più Gambit, che permette di ottenere un PG polivalente
    è camaleontico a seconda delle situazioni, pronto a cambiare
    atteggiamento con l’andamento della lotta pescando fra il repertorio di
    affondi, skill, magie bianche etc, magari abbinate ad input circa la
    classe dell’avversario. Concatenare sette o otto Gambit per ogni
    elemento del party può far scaturire tattiche devastanti (verso un
    determinato nemico), che necessitano di parecchi minuti di pratica
    prima di essere implementate al meglio. Per disporre di questo ben di
    dio il gioco impone anche stavolta l’acquisto dei comandi in specifici
    negozi, con la solita problematica sulle scelte.

    AUDIOVIDEO

    Convince, il nuovo Final Fantasy, non solo per il suo innovativo
    sistema di gioco, ma anche per la sua realizzazione tecnica. Il tratto
    di Matsuno è sfaccettato, affascinante ed evocativo per come sono stati
    caratterizzati a meraviglia i personaggi. Lo stile grafico, enfatizzato
    da ombre in tempo reale e da colori sapienti, plasma un universo ricco
    di misteri e intriganti contraddizioni. Gli effetti sono perfetti e nel
    corso dei combattimenti esplodono in continue meraviglie; il marasma di
    luci e flash non penalizza mai l’engine, sempre fluido anche nei
    momenti più concitati; agevolate di conseguenza le animazioni, perfette
    nella loro resa. Non è un caso che questo dodicesimo capitolo riesca a
    spremere le potenzialità della PlayStation 2, considerata la già ottima
    resa grafica di FF X e FF X-2. Le ambientazioni di gioco sono immense,
    alcune città dai colori variopinti sono una vero spasso da visitare,
    come nei più classici dei giochi di ruolo online. Una nota di demerito
    alla concezione di alcune zone, poco originali e quasi sicuramente
    ispirate ad altre produzioni. Fortunatamente, la qualità della trama e
    dei dialoghi è la miglior cura per scacciare l’impressione sgradevole
    di copia / incolla. La colonna sonora vanta la firma di un grande
    compositore, Hitoshi Sakimoto (Vagrant Story, Tactics Ogre, Final
    Fantasy Tactics), una marchio di garanzia.

    CONCLUSIONE

    Orchestrato in modo sapiente e coraggioso, FFXII è innegabilmente più
    giocabile (e severo) dei suoi predecessori. Giova delle vicine tendenze
    MMORPG e delle simpatie dei propri autori verso capitoli del lontano
    passato, generando una sofisticata e duratura alchimia.
    Final Fantasy XII è un gioco dal quale ci si aspettava il meglio, come
    tale si può amare solamente alla follia. Realizzato magistralmente,
    nella trama e nella sua concezione nuda e cruda, il dodicesimo capitolo
    della grande saga di Square Enix è probabilmente la grande opera attesa
    da tutti, il punto di riferimento per il passaggio di testimone dalla
    corrente PlayStation 2 al futuro marchiato PlayStation 3. La sua
    difficoltà intrinseca di vecchia concezione sposata con le tecnologie
    moderne è il miglior esempio di quanto sia ancora possibile produrre un
    titolo originale pur avendo alle spalle una generazione di capolavori
    indiscussi, Final Fantasy VII in primis. Giù il cappello dinnanzi al
    capolavoro: sfidiamo chiunque a dire che nei suoi sogni si era
    immaginato qualcosa di più da un rpg su PS2.

    Dimensione: 2,95 GB compresso - 3,75 GB decompresso
    Lingua: Italiano (Sottotitoli)
    Versione: Pal

    Circa 480 MB per parte
    26 MB Circa per la nona parte



    SCREENSHOT
    Final Fantasy XII Ff12_1
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