FINAL FANTASY XII
IL GDR DEI GDR
Il mercato PlayStation 2, come quello PSone, ha avuto l’onore e la
fortuna di ospitare i più grandi nomi del genere ruolistico, in
particolar modo per quanto riguarda i prodotti derivati dal Giappone.
Tra questi, spicca la serie GDR per eccellenza, Final Fantasy,
probabilmente la più famosa in campo internazionale. A distanza di
alcuni anni da Final Fantasy X, il suo spin-off ed un episodio online
amato / odiato allo stesso tempo (Final Fantasy XI), ecco giungere
l’ultimo grande capitolo dell’era 128-bit. Protagonista indiscusso
dell’attualità videoludica dal 2002, Final Fantasy XII debutta dopo una
travagliata e costosa fase di progettazione, condita da una serie di
segnali negativi assolutamente scoraggianti: ritardi, modifiche nel
team di sviluppo, cambi di piattaforma e così via. Ma come spesso
accade con le grandi produzioni Square Enix, è il risultato finale a
sancire il reale livello qualitativo del prodotto: Final Fantasy XII
seduce nel modo di porsi e incanta per come è stato concepito.
LA STORIA
Il mondo di Ivalice, nato dalla geniale mente di Yasumi Matsuno, noto
agli appassionati per Vagrant Story e Final Fantasy Tactics, è una
perfetta unione tra gli aspetti più canonici delle narrazioni di
fantascienza ed l’universo fantasy. La storia stessa inizia in un modo
piuttosto classico, con il matrimonio tra la bellissima Ashe e il
principe Rasler, in concomitanza con l’invasione del regno di Damasca
per mano del potente impero di Archadia. Passano due anni, gli scontri
portano alla morte di valorosi eroi, tra i quali Rasler; la capitale di
Rabanastre passa definitivamente nelle mani del nemico. A questo punto
entra in scena il protagonista di questo dodicesimo capitolo, il vostro
occhio in questa epica avventura, Vaan, un ladruncolo scaltro
rigorosamente biondo che un bel giorno decide di introdursi nel tempio
di Rabanastre per rubare un tesoro nascosto alla faccia dell’Impero. Il
suo progetto, tuttavia, regge ben poco, inizialmente per l’entrata in
scena del pirata Balthier, suo futuro alleato, ed in seguito per le
azioni della resistenza armata, decisa proprio in quello stesso momento
ad assassinare l’erede al trono di Archadia, Vayne Kaldas Solidor.
STRUTTURA DELLA TRAMA
Il primo grande cambiamento che avviene in Final Fantasy XII risiede
nella struttura narrativa. Il concetto iniziale prevede la totale
abolizione dei prolissi intermezzi, una presenza quasi onnipresente nel
decimo capitolo. Stesso discorso per i filmati in GC, praticamente
inesistenti. Il secondo passo nasce di conseguenza, poiché non è più
routine proseguire lungo un binario e assistere a continue scene che
non aggiungono nulla agli eventi. Tutti questi sotterfugi di
narrazione, veri parassiti nella meccanica di gioco, qui sono solo uno
sgradevole ricordo. Anziché tediare fino alla nausea, Matsuno ha
saggiamente ripercorso una quindicina di anni di storia del mercato dei
videogame, riscoprendo le basi canoniche dei JRPG prima che arrivassimo
allo stampo moderno e riproponendole in una vesta attuale.
Schematizzando la storia, l’idea di base è sempre quella di indirizzare
il giocatore da un punto ad un altro, ma la concisione dei momenti
narrativi e delle fasi di gioco puro sono state studiate con precisione
e intelligenza.
NPC E SUB-MISSIONS
La qualità del contorno che accompagna i momenti di spostamento è
comunque incredibile: le città vivono le loro vicende, offrono
interazioni multiple nella loro vastità, senza mai ostruire in nessun
modo il proseguo naturale dell’avventura. Allo stesso tempo, Final
Fantasy XII non sfugge a tutta quella serie di brevissime battute
completamente slegate dalla trama principale (ma funzionali per altre
ovvie ragioni), come nella maggiori parte dei GDR tradizionali, in cui
bisogna parlare con alcuni NPC, portar loro degli oggetti o svolgere
compiti affini di poca utilità.
L’interazione e il confronto nelle città con i diversi personaggi è il
perfetto mezzo per apprendere le informazioni necessarie al
raggiungimento del prossimo obiettivo o scoprire gli ultimi intrecci
politici, senza che mai venga svelato più del dovuto (il gioco richiede
sempre una buona dose di immaginazione). In questi luoghi è
obbligatorio spendere tempo e denaro prima di ripartire, considerato
che i tragitti che separano i diversi obiettivi sono spesso e
volentieri lunghi e faticosi. La presenza di svariate missioni
aggiuntive estranee alla trama principale, come il recupero di un
determinato oggetto o la sconfitta di un determinato nemico, rende la
permanenza nelle città molto piacevole; inoltre, le informazioni a
propria disposizione prima di una ricerca sono quasi sempre abbastanza
dettagliate, giusto per non disorientare il giocatore, ma allo stesso
tempo incomplete al punto da lasciarvi il piacere di cercare da soli il
miglior cammino.
MOVIMENTO E ATTACCO
Gli spostamenti tra i vicoli delle città, negli edifici o comunque in
zone non belliche, sono pressoché identici al passato, con l’unica
aggiunta della regolazione manuale della visuale alle proprie spalle.
Nell’insieme l’idea per i “dungeons” è molto più vicina ad un canonico
MMORPG, considerato pure che FFXII propone un gioco in
“semi-tempo-reale” (il fatto che non siamo online lascia a Square
qualche concessione), senza separazione tra combattimento e
spostamento. Una vera rivoluzione per una serie che fino ad oggi pareva
immutabile e conservatrice. I tre personaggi si muovono in ambienti in
cui i nemici sono onnipresenti e visibili, senza avere l’obbligo di
attaccare. Una volta ingaggiato il combattimento, si possono impartire
ordini in tempo reale, darsela a gambe o lasciare agire il party dopo
avere dovutamente “programmato" i personaggi con il sistema Gambit. Gli
attacchi sono eseguibili su un raggio d’azione che cambia a seconda
dell’arma in proprio possesso, ma non per questo si può scorrazzare in
giro per l’area di gioco sperando di tenere sempre distanti i nemici.
Nelle zone che ci circondano, infatti, spesso e volentieri risiedono
altri mobs ostili, pronti ad aggredire in caso di pericolo. Questo
concetto introduce una piega più strategica al gioco, a vantaggio del
coinvolgimento nei combattimenti: è importante studiare sempre una
tattica sensata ed analizzare con cura la struttura del paesaggio prima
di gettarsi nella mischia. Precisione e accuratezza anche sull’ordine
di attacco, come sempre indicizzato da una barra dei turni che si
riempie a seconda della rapidità del personaggio.
SVILUPPO
A fungere da EXP si ricevono in premio degli LP (License Point),
fondamentali per l’acquisto di vere e proprie “licenze” su una apposita
tabella; altra importante innovazione di questo dodicesimo capitolo, la
License Board è infatti la fonte di evoluzione per i diversi
personaggi. Qui si sbloccano le diverse (licenze di) magie, capacità
speciali, utilizzo di armi, armature e oggetti particolari per ognuno
degli amici. Se ad esempio si vuole permettere a Vaan di utilizzare una
determinata tipologia di arma, prima bisogna raggiungere la casellina
corrispondente, passando ovviamente per altre voci. Il vantaggio è che
ogni personaggio (tendenzialmente come nel X), se si è pazienti, può
apprendere l’abilità di utilizzo di tutte le armi, le magie e le
armature. La limitazione con cui si deve fare i conti è il tempo
necessario per raggiungere un livello così alto di specializzazione; il
gioco, infatti, impone la spesa ingente di LP per la licenza e di
denaro per l’acquisto fisico in un negozio. Occorre quindi scegliere
con cura su quale casella posizionarsi per aprire nuove strade che
portano ad altre licenze.
Alla crescita personale si combina quella del party, fondamentale come
non mai per progredire senza intoppi nell’avventura. Prima di decidere
come spendere i propri LP, infatti, è opportuno verificare con criterio
le esigenze imposte dallo scenario e il bilanciamento della compagnia.
Ad inizio storia, ad esempio, è fondamentale rafforzarsi e possedere
una buona rigenerazione dei punti magia. Il passo successivo, potrebbe
essere l’attivazione di una abilità per lo sfruttamento di una
determinata armatura o l’acquisto di una determinata spada che potrebbe
aiutare in una missione secondaria… Gettare al vento i punti licenza
corrisponde a rendere il contesto di gioco più difficile di quanto già
non lo sia. Final Fantasy XII, infatti, è probabilmente uno dei
capitoli più ostici della serie (se non il più ostico), per via della
moltitudine di opzioni a disposizione; il ritmo di gioco inoltre è
sempre su standard alti, rendendo la sfida avvincente e profonda in
ogni frangente proprio come nei GDR dell’era 16-bit (senza comunque
costringere a un backtracking spossante per migliorarsi), degna di ogni
attenzione in ogni momento.
TANTI GAMBETTI
Dulcis in fundo, il gameplay introduce per la prima volta nella serie
la programmazione dei personaggi per affrontare al meglio i diversi
combattimenti. E’ possibile intervenire in qualsiasi momento sui tre
membri del party, ma rendere automatica la loro reazione può favorire
lo svolgimento degli scontri. Anche in questo caso, come sulla
scacchiera delle licenze, è fondamentale creare le proprie linee Gambit
(frasi grammaticali) con logica ed un minimo di astuzia. Questi
principi lasciano spazio all’inventiva e alla sperimentazione, senza
far scadere le lotte nella noiosa routine.
All’inizio si hanno a disposizione solo due combinazioni eseguibili
contemporaneamente, ma nel corso dell’avventura è possibile aumentare
il numero con il consueto utilizzo di LP nella License Board. Il
funzionamento è semplice: bisogna unire brevi concetti per creare delle
frasi di senso compiuto, che assomigliano a comandi normativi con una
fattispecie e il dispositivo. Proposizione esemplificativa: “se HP
nemico è minore del 10%, allora attaccare”. In questo modo, il
personaggio con assegnato questo compito attacca un nemico se il suo
livello di energia è critico. Ancora più efficace è ovviamente la
combinazione di più Gambit, che permette di ottenere un PG polivalente
è camaleontico a seconda delle situazioni, pronto a cambiare
atteggiamento con l’andamento della lotta pescando fra il repertorio di
affondi, skill, magie bianche etc, magari abbinate ad input circa la
classe dell’avversario. Concatenare sette o otto Gambit per ogni
elemento del party può far scaturire tattiche devastanti (verso un
determinato nemico), che necessitano di parecchi minuti di pratica
prima di essere implementate al meglio. Per disporre di questo ben di
dio il gioco impone anche stavolta l’acquisto dei comandi in specifici
negozi, con la solita problematica sulle scelte.
AUDIOVIDEO
Convince, il nuovo Final Fantasy, non solo per il suo innovativo
sistema di gioco, ma anche per la sua realizzazione tecnica. Il tratto
di Matsuno è sfaccettato, affascinante ed evocativo per come sono stati
caratterizzati a meraviglia i personaggi. Lo stile grafico, enfatizzato
da ombre in tempo reale e da colori sapienti, plasma un universo ricco
di misteri e intriganti contraddizioni. Gli effetti sono perfetti e nel
corso dei combattimenti esplodono in continue meraviglie; il marasma di
luci e flash non penalizza mai l’engine, sempre fluido anche nei
momenti più concitati; agevolate di conseguenza le animazioni, perfette
nella loro resa. Non è un caso che questo dodicesimo capitolo riesca a
spremere le potenzialità della PlayStation 2, considerata la già ottima
resa grafica di FF X e FF X-2. Le ambientazioni di gioco sono immense,
alcune città dai colori variopinti sono una vero spasso da visitare,
come nei più classici dei giochi di ruolo online. Una nota di demerito
alla concezione di alcune zone, poco originali e quasi sicuramente
ispirate ad altre produzioni. Fortunatamente, la qualità della trama e
dei dialoghi è la miglior cura per scacciare l’impressione sgradevole
di copia / incolla. La colonna sonora vanta la firma di un grande
compositore, Hitoshi Sakimoto (Vagrant Story, Tactics Ogre, Final
Fantasy Tactics), una marchio di garanzia.
CONCLUSIONE
Orchestrato in modo sapiente e coraggioso, FFXII è innegabilmente più
giocabile (e severo) dei suoi predecessori. Giova delle vicine tendenze
MMORPG e delle simpatie dei propri autori verso capitoli del lontano
passato, generando una sofisticata e duratura alchimia.
Final Fantasy XII è un gioco dal quale ci si aspettava il meglio, come
tale si può amare solamente alla follia. Realizzato magistralmente,
nella trama e nella sua concezione nuda e cruda, il dodicesimo capitolo
della grande saga di Square Enix è probabilmente la grande opera attesa
da tutti, il punto di riferimento per il passaggio di testimone dalla
corrente PlayStation 2 al futuro marchiato PlayStation 3. La sua
difficoltà intrinseca di vecchia concezione sposata con le tecnologie
moderne è il miglior esempio di quanto sia ancora possibile produrre un
titolo originale pur avendo alle spalle una generazione di capolavori
indiscussi, Final Fantasy VII in primis. Giù il cappello dinnanzi al
capolavoro: sfidiamo chiunque a dire che nei suoi sogni si era
immaginato qualcosa di più da un rpg su PS2.
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Lingua: Italiano (Sottotitoli)
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Circa 480 MB per parte
26 MB Circa per la nona parte
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IL GDR DEI GDR
Il mercato PlayStation 2, come quello PSone, ha avuto l’onore e la
fortuna di ospitare i più grandi nomi del genere ruolistico, in
particolar modo per quanto riguarda i prodotti derivati dal Giappone.
Tra questi, spicca la serie GDR per eccellenza, Final Fantasy,
probabilmente la più famosa in campo internazionale. A distanza di
alcuni anni da Final Fantasy X, il suo spin-off ed un episodio online
amato / odiato allo stesso tempo (Final Fantasy XI), ecco giungere
l’ultimo grande capitolo dell’era 128-bit. Protagonista indiscusso
dell’attualità videoludica dal 2002, Final Fantasy XII debutta dopo una
travagliata e costosa fase di progettazione, condita da una serie di
segnali negativi assolutamente scoraggianti: ritardi, modifiche nel
team di sviluppo, cambi di piattaforma e così via. Ma come spesso
accade con le grandi produzioni Square Enix, è il risultato finale a
sancire il reale livello qualitativo del prodotto: Final Fantasy XII
seduce nel modo di porsi e incanta per come è stato concepito.
LA STORIA
Il mondo di Ivalice, nato dalla geniale mente di Yasumi Matsuno, noto
agli appassionati per Vagrant Story e Final Fantasy Tactics, è una
perfetta unione tra gli aspetti più canonici delle narrazioni di
fantascienza ed l’universo fantasy. La storia stessa inizia in un modo
piuttosto classico, con il matrimonio tra la bellissima Ashe e il
principe Rasler, in concomitanza con l’invasione del regno di Damasca
per mano del potente impero di Archadia. Passano due anni, gli scontri
portano alla morte di valorosi eroi, tra i quali Rasler; la capitale di
Rabanastre passa definitivamente nelle mani del nemico. A questo punto
entra in scena il protagonista di questo dodicesimo capitolo, il vostro
occhio in questa epica avventura, Vaan, un ladruncolo scaltro
rigorosamente biondo che un bel giorno decide di introdursi nel tempio
di Rabanastre per rubare un tesoro nascosto alla faccia dell’Impero. Il
suo progetto, tuttavia, regge ben poco, inizialmente per l’entrata in
scena del pirata Balthier, suo futuro alleato, ed in seguito per le
azioni della resistenza armata, decisa proprio in quello stesso momento
ad assassinare l’erede al trono di Archadia, Vayne Kaldas Solidor.
STRUTTURA DELLA TRAMA
Il primo grande cambiamento che avviene in Final Fantasy XII risiede
nella struttura narrativa. Il concetto iniziale prevede la totale
abolizione dei prolissi intermezzi, una presenza quasi onnipresente nel
decimo capitolo. Stesso discorso per i filmati in GC, praticamente
inesistenti. Il secondo passo nasce di conseguenza, poiché non è più
routine proseguire lungo un binario e assistere a continue scene che
non aggiungono nulla agli eventi. Tutti questi sotterfugi di
narrazione, veri parassiti nella meccanica di gioco, qui sono solo uno
sgradevole ricordo. Anziché tediare fino alla nausea, Matsuno ha
saggiamente ripercorso una quindicina di anni di storia del mercato dei
videogame, riscoprendo le basi canoniche dei JRPG prima che arrivassimo
allo stampo moderno e riproponendole in una vesta attuale.
Schematizzando la storia, l’idea di base è sempre quella di indirizzare
il giocatore da un punto ad un altro, ma la concisione dei momenti
narrativi e delle fasi di gioco puro sono state studiate con precisione
e intelligenza.
NPC E SUB-MISSIONS
La qualità del contorno che accompagna i momenti di spostamento è
comunque incredibile: le città vivono le loro vicende, offrono
interazioni multiple nella loro vastità, senza mai ostruire in nessun
modo il proseguo naturale dell’avventura. Allo stesso tempo, Final
Fantasy XII non sfugge a tutta quella serie di brevissime battute
completamente slegate dalla trama principale (ma funzionali per altre
ovvie ragioni), come nella maggiori parte dei GDR tradizionali, in cui
bisogna parlare con alcuni NPC, portar loro degli oggetti o svolgere
compiti affini di poca utilità.
L’interazione e il confronto nelle città con i diversi personaggi è il
perfetto mezzo per apprendere le informazioni necessarie al
raggiungimento del prossimo obiettivo o scoprire gli ultimi intrecci
politici, senza che mai venga svelato più del dovuto (il gioco richiede
sempre una buona dose di immaginazione). In questi luoghi è
obbligatorio spendere tempo e denaro prima di ripartire, considerato
che i tragitti che separano i diversi obiettivi sono spesso e
volentieri lunghi e faticosi. La presenza di svariate missioni
aggiuntive estranee alla trama principale, come il recupero di un
determinato oggetto o la sconfitta di un determinato nemico, rende la
permanenza nelle città molto piacevole; inoltre, le informazioni a
propria disposizione prima di una ricerca sono quasi sempre abbastanza
dettagliate, giusto per non disorientare il giocatore, ma allo stesso
tempo incomplete al punto da lasciarvi il piacere di cercare da soli il
miglior cammino.
MOVIMENTO E ATTACCO
Gli spostamenti tra i vicoli delle città, negli edifici o comunque in
zone non belliche, sono pressoché identici al passato, con l’unica
aggiunta della regolazione manuale della visuale alle proprie spalle.
Nell’insieme l’idea per i “dungeons” è molto più vicina ad un canonico
MMORPG, considerato pure che FFXII propone un gioco in
“semi-tempo-reale” (il fatto che non siamo online lascia a Square
qualche concessione), senza separazione tra combattimento e
spostamento. Una vera rivoluzione per una serie che fino ad oggi pareva
immutabile e conservatrice. I tre personaggi si muovono in ambienti in
cui i nemici sono onnipresenti e visibili, senza avere l’obbligo di
attaccare. Una volta ingaggiato il combattimento, si possono impartire
ordini in tempo reale, darsela a gambe o lasciare agire il party dopo
avere dovutamente “programmato" i personaggi con il sistema Gambit. Gli
attacchi sono eseguibili su un raggio d’azione che cambia a seconda
dell’arma in proprio possesso, ma non per questo si può scorrazzare in
giro per l’area di gioco sperando di tenere sempre distanti i nemici.
Nelle zone che ci circondano, infatti, spesso e volentieri risiedono
altri mobs ostili, pronti ad aggredire in caso di pericolo. Questo
concetto introduce una piega più strategica al gioco, a vantaggio del
coinvolgimento nei combattimenti: è importante studiare sempre una
tattica sensata ed analizzare con cura la struttura del paesaggio prima
di gettarsi nella mischia. Precisione e accuratezza anche sull’ordine
di attacco, come sempre indicizzato da una barra dei turni che si
riempie a seconda della rapidità del personaggio.
SVILUPPO
A fungere da EXP si ricevono in premio degli LP (License Point),
fondamentali per l’acquisto di vere e proprie “licenze” su una apposita
tabella; altra importante innovazione di questo dodicesimo capitolo, la
License Board è infatti la fonte di evoluzione per i diversi
personaggi. Qui si sbloccano le diverse (licenze di) magie, capacità
speciali, utilizzo di armi, armature e oggetti particolari per ognuno
degli amici. Se ad esempio si vuole permettere a Vaan di utilizzare una
determinata tipologia di arma, prima bisogna raggiungere la casellina
corrispondente, passando ovviamente per altre voci. Il vantaggio è che
ogni personaggio (tendenzialmente come nel X), se si è pazienti, può
apprendere l’abilità di utilizzo di tutte le armi, le magie e le
armature. La limitazione con cui si deve fare i conti è il tempo
necessario per raggiungere un livello così alto di specializzazione; il
gioco, infatti, impone la spesa ingente di LP per la licenza e di
denaro per l’acquisto fisico in un negozio. Occorre quindi scegliere
con cura su quale casella posizionarsi per aprire nuove strade che
portano ad altre licenze.
Alla crescita personale si combina quella del party, fondamentale come
non mai per progredire senza intoppi nell’avventura. Prima di decidere
come spendere i propri LP, infatti, è opportuno verificare con criterio
le esigenze imposte dallo scenario e il bilanciamento della compagnia.
Ad inizio storia, ad esempio, è fondamentale rafforzarsi e possedere
una buona rigenerazione dei punti magia. Il passo successivo, potrebbe
essere l’attivazione di una abilità per lo sfruttamento di una
determinata armatura o l’acquisto di una determinata spada che potrebbe
aiutare in una missione secondaria… Gettare al vento i punti licenza
corrisponde a rendere il contesto di gioco più difficile di quanto già
non lo sia. Final Fantasy XII, infatti, è probabilmente uno dei
capitoli più ostici della serie (se non il più ostico), per via della
moltitudine di opzioni a disposizione; il ritmo di gioco inoltre è
sempre su standard alti, rendendo la sfida avvincente e profonda in
ogni frangente proprio come nei GDR dell’era 16-bit (senza comunque
costringere a un backtracking spossante per migliorarsi), degna di ogni
attenzione in ogni momento.
TANTI GAMBETTI
Dulcis in fundo, il gameplay introduce per la prima volta nella serie
la programmazione dei personaggi per affrontare al meglio i diversi
combattimenti. E’ possibile intervenire in qualsiasi momento sui tre
membri del party, ma rendere automatica la loro reazione può favorire
lo svolgimento degli scontri. Anche in questo caso, come sulla
scacchiera delle licenze, è fondamentale creare le proprie linee Gambit
(frasi grammaticali) con logica ed un minimo di astuzia. Questi
principi lasciano spazio all’inventiva e alla sperimentazione, senza
far scadere le lotte nella noiosa routine.
All’inizio si hanno a disposizione solo due combinazioni eseguibili
contemporaneamente, ma nel corso dell’avventura è possibile aumentare
il numero con il consueto utilizzo di LP nella License Board. Il
funzionamento è semplice: bisogna unire brevi concetti per creare delle
frasi di senso compiuto, che assomigliano a comandi normativi con una
fattispecie e il dispositivo. Proposizione esemplificativa: “se HP
nemico è minore del 10%, allora attaccare”. In questo modo, il
personaggio con assegnato questo compito attacca un nemico se il suo
livello di energia è critico. Ancora più efficace è ovviamente la
combinazione di più Gambit, che permette di ottenere un PG polivalente
è camaleontico a seconda delle situazioni, pronto a cambiare
atteggiamento con l’andamento della lotta pescando fra il repertorio di
affondi, skill, magie bianche etc, magari abbinate ad input circa la
classe dell’avversario. Concatenare sette o otto Gambit per ogni
elemento del party può far scaturire tattiche devastanti (verso un
determinato nemico), che necessitano di parecchi minuti di pratica
prima di essere implementate al meglio. Per disporre di questo ben di
dio il gioco impone anche stavolta l’acquisto dei comandi in specifici
negozi, con la solita problematica sulle scelte.
AUDIOVIDEO
Convince, il nuovo Final Fantasy, non solo per il suo innovativo
sistema di gioco, ma anche per la sua realizzazione tecnica. Il tratto
di Matsuno è sfaccettato, affascinante ed evocativo per come sono stati
caratterizzati a meraviglia i personaggi. Lo stile grafico, enfatizzato
da ombre in tempo reale e da colori sapienti, plasma un universo ricco
di misteri e intriganti contraddizioni. Gli effetti sono perfetti e nel
corso dei combattimenti esplodono in continue meraviglie; il marasma di
luci e flash non penalizza mai l’engine, sempre fluido anche nei
momenti più concitati; agevolate di conseguenza le animazioni, perfette
nella loro resa. Non è un caso che questo dodicesimo capitolo riesca a
spremere le potenzialità della PlayStation 2, considerata la già ottima
resa grafica di FF X e FF X-2. Le ambientazioni di gioco sono immense,
alcune città dai colori variopinti sono una vero spasso da visitare,
come nei più classici dei giochi di ruolo online. Una nota di demerito
alla concezione di alcune zone, poco originali e quasi sicuramente
ispirate ad altre produzioni. Fortunatamente, la qualità della trama e
dei dialoghi è la miglior cura per scacciare l’impressione sgradevole
di copia / incolla. La colonna sonora vanta la firma di un grande
compositore, Hitoshi Sakimoto (Vagrant Story, Tactics Ogre, Final
Fantasy Tactics), una marchio di garanzia.
CONCLUSIONE
Orchestrato in modo sapiente e coraggioso, FFXII è innegabilmente più
giocabile (e severo) dei suoi predecessori. Giova delle vicine tendenze
MMORPG e delle simpatie dei propri autori verso capitoli del lontano
passato, generando una sofisticata e duratura alchimia.
Final Fantasy XII è un gioco dal quale ci si aspettava il meglio, come
tale si può amare solamente alla follia. Realizzato magistralmente,
nella trama e nella sua concezione nuda e cruda, il dodicesimo capitolo
della grande saga di Square Enix è probabilmente la grande opera attesa
da tutti, il punto di riferimento per il passaggio di testimone dalla
corrente PlayStation 2 al futuro marchiato PlayStation 3. La sua
difficoltà intrinseca di vecchia concezione sposata con le tecnologie
moderne è il miglior esempio di quanto sia ancora possibile produrre un
titolo originale pur avendo alle spalle una generazione di capolavori
indiscussi, Final Fantasy VII in primis. Giù il cappello dinnanzi al
capolavoro: sfidiamo chiunque a dire che nei suoi sogni si era
immaginato qualcosa di più da un rpg su PS2.
Dimensione: 2,95 GB compresso - 3,75 GB decompresso
Lingua: Italiano (Sottotitoli)
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Circa 480 MB per parte
26 MB Circa per la nona parte
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