Magna Carta
Trama:
QuoteACRIME DI SANGUE PER EFFERIA
Efferia è un mondo in guerra: sebbene da principio i rapporti tra gli
umani immigrati e gli autoctoni dalle lunghe orecchie chiamati “Yason”
sembrassero amichevoli, ben presto le due culture si trovarono l'una
contro l'altra. E nonostante le varie imprese eroiche di uno o
dell'altro schieramento (come la distruzione dell'Albero della Vita
degli Yason o la creazione da parte di questi ultimi dei Blast Worm),
il conflitto dura ormai da decine di anni. Il protagonista della storia
è Calintz, valente spadaccino e capitano del gruppo mercenario
denominato “Tears of Blood” (lacrime di sangue): in seguito
all'ennesimo attacco magico umano sventato dagli Yason, Calintz
precipita in un canyon da cui viene tratto in salvo da una ragazza.
Quest'ultima, dotata di poderosi poteri curativi, afferma di chiamarsi
Reith ma di non ricordare nient'altro. Comincia così per i due la
doppia crociata alla ricerca della memoria di Reith e dell'arma
definitiva nella lotta contro gli Yason: il leggendario potere noto
come “Magna Carta”.
E Magna Carta, naturalmente, è il titolo del gioco di cui stiamo
parlando, il quale come sottotitolo in Europa ha il nome della squadra
mercenaria di Calintz, “Tears of Blood”. Si tratta di un gioco di ruolo
di concezione nipponica (JRPG), anche se in questo caso sarebbe più
corretto parlare di nippo-coreana, visto che gran parte del team di
sviluppo e il Character Designer sono per l'appunto originari della
Corea. Tradotto per i meno esperti, JRPG significa che sarete chiamati
a vivere le imprese di Calintz, di Reith e di tutti i loro compagni
guidando volta per volta piccoli gruppi di tre personaggi: molto spesso
la trama esigerà che compiate determinate azioni, ma man mano che il
mondo si snoda di fronte a voi potrete esplorarlo con più libertà,
sebbene non potrete mai distaccarvi troppo dal filo-conduttore di tutta
la vicenda. Durante le loro avventure, i personaggi diverranno via via
più potenti e avranno accesso a tecniche di combattimento, incantesimi
ed equipaggiamento sempre più prestante, oltre ovviamente a dover
fronteggiare nemici sempre più formidabili.
SISTEMA DI GIOCO
Il sistema di Magna Carta è piuttosto intricato, dato che attinge da
più fonti rielaborando tutto in maniera innovativa (ci soffermeremo su
questa caratteristica più avanti): di conseguenza trattare nello
specifico tutte le sue parti richiederebbe molto tempo, ed in questa
sede ci limiteremo a tentare di darvi un'idea di massima. In fase
esplorativa muoverete un solo personaggio (di solito Calintz o Reith);
intorno a questo sarà visibile un alone sferico che indica la distanza
entro cui è in grado di individuare mostri e tesori: se decidete di
muovervi “di corsa” l'area sarà molto piccola e vi esporrà inoltre alla
possibilità di subire attacchi di sorpresa, mentre muovendovi
“cautamente” e con le armi spianate non solo non potrete essere
sorpresi ma potrete a vostra volta, complice l'area molto vasta,
sorprendere i nemici. In qualsiasi modo si verifichi, il contatto tra
voi e un mostro darà luogo ad un combattimento: la schermata sfumerà
pertanto all'arena di battaglia, dove i tre personaggi che avete scelto
nel vostro gruppo “attivo” (Calintz e/o Reith potrebbero anche non
farne parte) si troveranno a fronteggiare gli avversari (di solito più
di uno) in questione.
Meritano ora un'attenzione particolare due indicatori. Il primo,
situato in alto a sinistra, è quello del “Chi”, ossia l'energia
dell'ambiente circostante. Il Chi è diviso in otto elementi, e
qualsiasi tecnica utilizziate, sia essa un incantesimo o una
combinazione di attacco armato, consuma un tot di Chi dell'elemento
corrispondente; va da se che meno Chi è disponibile di un determinato
elemento e meno incisive saranno le tecniche corrispondenti, e che se
il Chi si svuota completamente non sarà possibile effettuare quelle
determinate tecniche fintanto che, col trascorrere del tempo o tramite
l'uso di appositi oggetti, non se ne sarà ripristinato almeno un po'.
Il secondo indicatore, in alto a destra, è quello della “Leadership”,
ma che sarebbe forse più corretto chiamare “foga” o semplicemente
“iniziativa”: si tratta di un indicatore che si riempie con lo scorrere
del tempo e che quando raggiunge determinate soglie consente al gruppo
di agire. A determinare il livello di queste soglie interverranno
numerosi fattori, come ad esempio la reattività intrinseca dei singoli
personaggi, ma soprattutto sarà determinate il numero: più unità
compongono uno dei due schieramenti e minore sarà la distanza della
soglia dall'inizio dell'indicatore. Nella norma, il vostro gruppo al
pieno delle forze (ossia tre personaggi) agisce a parità di tempo di un
gruppo di due nemici: se questo equilibrio si rompe, l'una o l'altra
parte agisce più spesso. Riuscire a diminuire le forze nemiche (in modo
da innalzare la loro soglia) unitamente alla capacità di iniziare i
combattimenti di sorpresa costituiscono il segreto per una vittoria
facile.
L'ultimo argomento su cui ci soffermeremo è il sistema di “Hit”: una
volta decisa la tecnica da utilizzare, una volta stabilita la presenza
di sufficiente Chi ed una volta raggiunta la necessaria “leadership”
per agire, finalmente è il momento di eseguire la tecnica. Ma come? In
sovrimpressione comparirà un indicatore circolare in cui sono presenti
tre icone rappresentanti i tasti cerchio o croce. Premendo il primo
tasto, quello indicato nel punto più alto, le altre due icone
cominceranno a ruotare in senso antiorario: scopo del giocatore sarà
quello di premere il tasto corrispondente nel momento in cui l'icona
attraversa il punto più alto. Un errore indicherà la perdita
dell'azione, mentre il successo indicherà la corretta esecuzione.
Questa la base: per concetti più approfonditi come tecniche
progressive, stili, attacchi combo, contrattacchi e “trinity drive”
fate riferimento al manuale di gioco o al nutrito tutorial.
OMMENTO TECNICO
La grafica di Magna Carta presenta cime di qualità interessante
accompagnate da fasi di stanca un po' deludente. Nella fattispecie, la
maggior parte della “bellezza” risiede nei modelli dei personaggi, per
il cui Art-Design è stato ingaggiato un Mangaka Coreano di nome Hyung
Tae Kim, già collaboratore di titoli come Soulcalibur III e Shin Megami
Tensei Lucifer's Call. In Magna Carta Tae Kim ha avuto per così dire
“carta bianca” (scusate il gioco di parole) ed ha potuto dare libero
sfogo al suo stile senza dover seguire nessuna direttiva: il risultato
è quello di modelli estremamente curati tanto nelle forme quanto nella
texturizzazione, anche se naturalmente alcune scelte stilistiche
possono piacere o non piacere (non ultimo, l'aspetto efebico di alcuni
dei personaggi principali, tra cui lo stesso Calintz). In contrappasso
a questa pregevole prova d'artista, il gioco appare molto spesso come
“realizzato in fretta” in molte sue parti: è il caso di molti dialoghi,
alcuni dei quali anche importanti, che non sono né doppiati né animati
ma limitati ad una successione di testi, oppure di alcuni personaggi
realizzati in maniera approssimativa, addirittura con un viso animato
in maniera bidimensionale.
Le telecamere di gioco, inoltre, spesso cambiano inquadratura
suscitando parecchio disagio: non di rado capita di vedere un mostro
nella minimappa e non su schermo, rendendo difficile l'evitarlo.
Fortunatamente, una volta in combattimento la realizzazione cresce
notevolmente, e si ha un ampio e pregevole utilizzo di effetti speciali
e di illuminazione dinamica. I rari filmati in computer grafica, tra
cui l'introduzione, sono infine di ottima qualità. Molto buono anche il
parco audio, con musiche parimenti orecchiabili e gradevoli, che non
divengono antipatiche o ripetitive neanche nel più lungo dei
combattimenti. Meno fenomenali i doppiaggi in Americano (ma perché non
tenere quelli originali giapponesi?), dato che non tutte le voci hanno
sempre l'intonazione adatta alla circostanza: tra le varie, spiccano
per qualità soprattutto Calintz e Reith. Buoni gli effetti speciali.
Tutto il gioco è sottotitolato in Italiano.
GIOCABILITA' E LONGEVITA'
Il sistema di Magna Carta lo rende un titolo non esattamente
immediatissimo: impiegherete un bel po' di scontri prima di
padroneggiarlo appieno, ed anche quando sarete piuttosto sicuri di voi
saprete che dovrete comunque fare sempre molta attenzione perché un
errore può causare danni seri, o alla meglio un notevole spreco di
tempo. Nel complesso, però, il sistema si presenta come ottimo e
funzionale, ed il suo segreto è in realtà quello di aver attinto a
piene mani dai più famosi giochi della concorrenza ed aver riadattato
il tutto alle proprie esigenze. La barra della leadership, ad esempio,
si rifà alla “Active Time Bar” di Final Fantasy VII, mentre l'anello
coi tasti da premere strizza l'occhio a Shadow Hearts, ed ancora
l'esplorazione coi mostri da individuare ricorda molto Xenosaga.
Pertanto, mentre altre software house si danno a Luterane rivoluzioni
di pensiero (a volte anche snaturando i giochi a cui debbono maggior
fortuna), Banpresto e Softmax come S. Tommaso d'Aquino fanno una
“Summa” di tutta la filosofia passata e la riordinano in un unico punto
di riferimento obiettivo. Se preferite, possiamo dire che in Magna
Carta non c'è niente di veramente nuovo, ma che tutto il meglio del
passato è rivisto in una chiave nuova.
La trama è piuttosto bella ed intricata, anche se ai più navigati non
sarà difficile intuire certi risvolti molto prima del tempo o perlomeno
farsi delle teorie non troppo distanti dalla verità, e si avvale di
numerosi personaggi, tra giocanti e non giocanti, tutti decisamente ben
delineati e ciascuno con la propria storia e i propri segreti. A
volerle trovare un difetto, molto spesso la trama è estremamente
“costrittiva” nelle strade da seguire, ma è un problema che và via via
a risolversi man mano che la vicenda procede. Le ore di gioco sono
sicuramente parecchie, ed a quelle necessarie per concludere la trama
si accostano tutte quelle “opzionali” necessarie per portare a termine
le varie sotto-quest. In conclusione, Magna Carta è un bel gioco: forse
realizzato di fretta, certamente non semplicissimo, ma sicuramente più
che godibile per un appassionato del genere JRPG; per tutti gli altri
un gioco da provare e da acquistare se si è rapiti dalle atmosfere
magiche di Efferia...
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Andreaval8
Trama:
QuoteACRIME DI SANGUE PER EFFERIA
Efferia è un mondo in guerra: sebbene da principio i rapporti tra gli
umani immigrati e gli autoctoni dalle lunghe orecchie chiamati “Yason”
sembrassero amichevoli, ben presto le due culture si trovarono l'una
contro l'altra. E nonostante le varie imprese eroiche di uno o
dell'altro schieramento (come la distruzione dell'Albero della Vita
degli Yason o la creazione da parte di questi ultimi dei Blast Worm),
il conflitto dura ormai da decine di anni. Il protagonista della storia
è Calintz, valente spadaccino e capitano del gruppo mercenario
denominato “Tears of Blood” (lacrime di sangue): in seguito
all'ennesimo attacco magico umano sventato dagli Yason, Calintz
precipita in un canyon da cui viene tratto in salvo da una ragazza.
Quest'ultima, dotata di poderosi poteri curativi, afferma di chiamarsi
Reith ma di non ricordare nient'altro. Comincia così per i due la
doppia crociata alla ricerca della memoria di Reith e dell'arma
definitiva nella lotta contro gli Yason: il leggendario potere noto
come “Magna Carta”.
E Magna Carta, naturalmente, è il titolo del gioco di cui stiamo
parlando, il quale come sottotitolo in Europa ha il nome della squadra
mercenaria di Calintz, “Tears of Blood”. Si tratta di un gioco di ruolo
di concezione nipponica (JRPG), anche se in questo caso sarebbe più
corretto parlare di nippo-coreana, visto che gran parte del team di
sviluppo e il Character Designer sono per l'appunto originari della
Corea. Tradotto per i meno esperti, JRPG significa che sarete chiamati
a vivere le imprese di Calintz, di Reith e di tutti i loro compagni
guidando volta per volta piccoli gruppi di tre personaggi: molto spesso
la trama esigerà che compiate determinate azioni, ma man mano che il
mondo si snoda di fronte a voi potrete esplorarlo con più libertà,
sebbene non potrete mai distaccarvi troppo dal filo-conduttore di tutta
la vicenda. Durante le loro avventure, i personaggi diverranno via via
più potenti e avranno accesso a tecniche di combattimento, incantesimi
ed equipaggiamento sempre più prestante, oltre ovviamente a dover
fronteggiare nemici sempre più formidabili.
SISTEMA DI GIOCO
Il sistema di Magna Carta è piuttosto intricato, dato che attinge da
più fonti rielaborando tutto in maniera innovativa (ci soffermeremo su
questa caratteristica più avanti): di conseguenza trattare nello
specifico tutte le sue parti richiederebbe molto tempo, ed in questa
sede ci limiteremo a tentare di darvi un'idea di massima. In fase
esplorativa muoverete un solo personaggio (di solito Calintz o Reith);
intorno a questo sarà visibile un alone sferico che indica la distanza
entro cui è in grado di individuare mostri e tesori: se decidete di
muovervi “di corsa” l'area sarà molto piccola e vi esporrà inoltre alla
possibilità di subire attacchi di sorpresa, mentre muovendovi
“cautamente” e con le armi spianate non solo non potrete essere
sorpresi ma potrete a vostra volta, complice l'area molto vasta,
sorprendere i nemici. In qualsiasi modo si verifichi, il contatto tra
voi e un mostro darà luogo ad un combattimento: la schermata sfumerà
pertanto all'arena di battaglia, dove i tre personaggi che avete scelto
nel vostro gruppo “attivo” (Calintz e/o Reith potrebbero anche non
farne parte) si troveranno a fronteggiare gli avversari (di solito più
di uno) in questione.
Meritano ora un'attenzione particolare due indicatori. Il primo,
situato in alto a sinistra, è quello del “Chi”, ossia l'energia
dell'ambiente circostante. Il Chi è diviso in otto elementi, e
qualsiasi tecnica utilizziate, sia essa un incantesimo o una
combinazione di attacco armato, consuma un tot di Chi dell'elemento
corrispondente; va da se che meno Chi è disponibile di un determinato
elemento e meno incisive saranno le tecniche corrispondenti, e che se
il Chi si svuota completamente non sarà possibile effettuare quelle
determinate tecniche fintanto che, col trascorrere del tempo o tramite
l'uso di appositi oggetti, non se ne sarà ripristinato almeno un po'.
Il secondo indicatore, in alto a destra, è quello della “Leadership”,
ma che sarebbe forse più corretto chiamare “foga” o semplicemente
“iniziativa”: si tratta di un indicatore che si riempie con lo scorrere
del tempo e che quando raggiunge determinate soglie consente al gruppo
di agire. A determinare il livello di queste soglie interverranno
numerosi fattori, come ad esempio la reattività intrinseca dei singoli
personaggi, ma soprattutto sarà determinate il numero: più unità
compongono uno dei due schieramenti e minore sarà la distanza della
soglia dall'inizio dell'indicatore. Nella norma, il vostro gruppo al
pieno delle forze (ossia tre personaggi) agisce a parità di tempo di un
gruppo di due nemici: se questo equilibrio si rompe, l'una o l'altra
parte agisce più spesso. Riuscire a diminuire le forze nemiche (in modo
da innalzare la loro soglia) unitamente alla capacità di iniziare i
combattimenti di sorpresa costituiscono il segreto per una vittoria
facile.
L'ultimo argomento su cui ci soffermeremo è il sistema di “Hit”: una
volta decisa la tecnica da utilizzare, una volta stabilita la presenza
di sufficiente Chi ed una volta raggiunta la necessaria “leadership”
per agire, finalmente è il momento di eseguire la tecnica. Ma come? In
sovrimpressione comparirà un indicatore circolare in cui sono presenti
tre icone rappresentanti i tasti cerchio o croce. Premendo il primo
tasto, quello indicato nel punto più alto, le altre due icone
cominceranno a ruotare in senso antiorario: scopo del giocatore sarà
quello di premere il tasto corrispondente nel momento in cui l'icona
attraversa il punto più alto. Un errore indicherà la perdita
dell'azione, mentre il successo indicherà la corretta esecuzione.
Questa la base: per concetti più approfonditi come tecniche
progressive, stili, attacchi combo, contrattacchi e “trinity drive”
fate riferimento al manuale di gioco o al nutrito tutorial.
OMMENTO TECNICO
La grafica di Magna Carta presenta cime di qualità interessante
accompagnate da fasi di stanca un po' deludente. Nella fattispecie, la
maggior parte della “bellezza” risiede nei modelli dei personaggi, per
il cui Art-Design è stato ingaggiato un Mangaka Coreano di nome Hyung
Tae Kim, già collaboratore di titoli come Soulcalibur III e Shin Megami
Tensei Lucifer's Call. In Magna Carta Tae Kim ha avuto per così dire
“carta bianca” (scusate il gioco di parole) ed ha potuto dare libero
sfogo al suo stile senza dover seguire nessuna direttiva: il risultato
è quello di modelli estremamente curati tanto nelle forme quanto nella
texturizzazione, anche se naturalmente alcune scelte stilistiche
possono piacere o non piacere (non ultimo, l'aspetto efebico di alcuni
dei personaggi principali, tra cui lo stesso Calintz). In contrappasso
a questa pregevole prova d'artista, il gioco appare molto spesso come
“realizzato in fretta” in molte sue parti: è il caso di molti dialoghi,
alcuni dei quali anche importanti, che non sono né doppiati né animati
ma limitati ad una successione di testi, oppure di alcuni personaggi
realizzati in maniera approssimativa, addirittura con un viso animato
in maniera bidimensionale.
Le telecamere di gioco, inoltre, spesso cambiano inquadratura
suscitando parecchio disagio: non di rado capita di vedere un mostro
nella minimappa e non su schermo, rendendo difficile l'evitarlo.
Fortunatamente, una volta in combattimento la realizzazione cresce
notevolmente, e si ha un ampio e pregevole utilizzo di effetti speciali
e di illuminazione dinamica. I rari filmati in computer grafica, tra
cui l'introduzione, sono infine di ottima qualità. Molto buono anche il
parco audio, con musiche parimenti orecchiabili e gradevoli, che non
divengono antipatiche o ripetitive neanche nel più lungo dei
combattimenti. Meno fenomenali i doppiaggi in Americano (ma perché non
tenere quelli originali giapponesi?), dato che non tutte le voci hanno
sempre l'intonazione adatta alla circostanza: tra le varie, spiccano
per qualità soprattutto Calintz e Reith. Buoni gli effetti speciali.
Tutto il gioco è sottotitolato in Italiano.
GIOCABILITA' E LONGEVITA'
Il sistema di Magna Carta lo rende un titolo non esattamente
immediatissimo: impiegherete un bel po' di scontri prima di
padroneggiarlo appieno, ed anche quando sarete piuttosto sicuri di voi
saprete che dovrete comunque fare sempre molta attenzione perché un
errore può causare danni seri, o alla meglio un notevole spreco di
tempo. Nel complesso, però, il sistema si presenta come ottimo e
funzionale, ed il suo segreto è in realtà quello di aver attinto a
piene mani dai più famosi giochi della concorrenza ed aver riadattato
il tutto alle proprie esigenze. La barra della leadership, ad esempio,
si rifà alla “Active Time Bar” di Final Fantasy VII, mentre l'anello
coi tasti da premere strizza l'occhio a Shadow Hearts, ed ancora
l'esplorazione coi mostri da individuare ricorda molto Xenosaga.
Pertanto, mentre altre software house si danno a Luterane rivoluzioni
di pensiero (a volte anche snaturando i giochi a cui debbono maggior
fortuna), Banpresto e Softmax come S. Tommaso d'Aquino fanno una
“Summa” di tutta la filosofia passata e la riordinano in un unico punto
di riferimento obiettivo. Se preferite, possiamo dire che in Magna
Carta non c'è niente di veramente nuovo, ma che tutto il meglio del
passato è rivisto in una chiave nuova.
La trama è piuttosto bella ed intricata, anche se ai più navigati non
sarà difficile intuire certi risvolti molto prima del tempo o perlomeno
farsi delle teorie non troppo distanti dalla verità, e si avvale di
numerosi personaggi, tra giocanti e non giocanti, tutti decisamente ben
delineati e ciascuno con la propria storia e i propri segreti. A
volerle trovare un difetto, molto spesso la trama è estremamente
“costrittiva” nelle strade da seguire, ma è un problema che và via via
a risolversi man mano che la vicenda procede. Le ore di gioco sono
sicuramente parecchie, ed a quelle necessarie per concludere la trama
si accostano tutte quelle “opzionali” necessarie per portare a termine
le varie sotto-quest. In conclusione, Magna Carta è un bel gioco: forse
realizzato di fretta, certamente non semplicissimo, ma sicuramente più
che godibile per un appassionato del genere JRPG; per tutti gli altri
un gioco da provare e da acquistare se si è rapiti dalle atmosfere
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