Baya Pirata

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    Magna Carta

    Guy Fawkes
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    Magna Carta Empty Magna Carta

    Messaggio Da Guy Fawkes Ven Ott 23, 2009 1:04 am

    Magna Carta

    Magna Carta 1248

    Trama:


    QuoteACRIME DI SANGUE PER EFFERIA
    Efferia è un mondo in guerra: sebbene da principio i rapporti tra gli
    umani immigrati e gli autoctoni dalle lunghe orecchie chiamati “Yason”
    sembrassero amichevoli, ben presto le due culture si trovarono l'una
    contro l'altra. E nonostante le varie imprese eroiche di uno o
    dell'altro schieramento (come la distruzione dell'Albero della Vita
    degli Yason o la creazione da parte di questi ultimi dei Blast Worm),
    il conflitto dura ormai da decine di anni. Il protagonista della storia
    è Calintz, valente spadaccino e capitano del gruppo mercenario
    denominato “Tears of Blood” (lacrime di sangue): in seguito
    all'ennesimo attacco magico umano sventato dagli Yason, Calintz
    precipita in un canyon da cui viene tratto in salvo da una ragazza.
    Quest'ultima, dotata di poderosi poteri curativi, afferma di chiamarsi
    Reith ma di non ricordare nient'altro. Comincia così per i due la
    doppia crociata alla ricerca della memoria di Reith e dell'arma
    definitiva nella lotta contro gli Yason: il leggendario potere noto
    come “Magna Carta”.

    E Magna Carta, naturalmente, è il titolo del gioco di cui stiamo
    parlando, il quale come sottotitolo in Europa ha il nome della squadra
    mercenaria di Calintz, “Tears of Blood”. Si tratta di un gioco di ruolo
    di concezione nipponica (JRPG), anche se in questo caso sarebbe più
    corretto parlare di nippo-coreana, visto che gran parte del team di
    sviluppo e il Character Designer sono per l'appunto originari della
    Corea. Tradotto per i meno esperti, JRPG significa che sarete chiamati
    a vivere le imprese di Calintz, di Reith e di tutti i loro compagni
    guidando volta per volta piccoli gruppi di tre personaggi: molto spesso
    la trama esigerà che compiate determinate azioni, ma man mano che il
    mondo si snoda di fronte a voi potrete esplorarlo con più libertà,
    sebbene non potrete mai distaccarvi troppo dal filo-conduttore di tutta
    la vicenda. Durante le loro avventure, i personaggi diverranno via via
    più potenti e avranno accesso a tecniche di combattimento, incantesimi
    ed equipaggiamento sempre più prestante, oltre ovviamente a dover
    fronteggiare nemici sempre più formidabili.

    SISTEMA DI GIOCO
    Il sistema di Magna Carta è piuttosto intricato, dato che attinge da
    più fonti rielaborando tutto in maniera innovativa (ci soffermeremo su
    questa caratteristica più avanti): di conseguenza trattare nello
    specifico tutte le sue parti richiederebbe molto tempo, ed in questa
    sede ci limiteremo a tentare di darvi un'idea di massima. In fase
    esplorativa muoverete un solo personaggio (di solito Calintz o Reith);
    intorno a questo sarà visibile un alone sferico che indica la distanza
    entro cui è in grado di individuare mostri e tesori: se decidete di
    muovervi “di corsa” l'area sarà molto piccola e vi esporrà inoltre alla
    possibilità di subire attacchi di sorpresa, mentre muovendovi
    “cautamente” e con le armi spianate non solo non potrete essere
    sorpresi ma potrete a vostra volta, complice l'area molto vasta,
    sorprendere i nemici. In qualsiasi modo si verifichi, il contatto tra
    voi e un mostro darà luogo ad un combattimento: la schermata sfumerà
    pertanto all'arena di battaglia, dove i tre personaggi che avete scelto
    nel vostro gruppo “attivo” (Calintz e/o Reith potrebbero anche non
    farne parte) si troveranno a fronteggiare gli avversari (di solito più
    di uno) in questione.

    Meritano ora un'attenzione particolare due indicatori. Il primo,
    situato in alto a sinistra, è quello del “Chi”, ossia l'energia
    dell'ambiente circostante. Il Chi è diviso in otto elementi, e
    qualsiasi tecnica utilizziate, sia essa un incantesimo o una
    combinazione di attacco armato, consuma un tot di Chi dell'elemento
    corrispondente; va da se che meno Chi è disponibile di un determinato
    elemento e meno incisive saranno le tecniche corrispondenti, e che se
    il Chi si svuota completamente non sarà possibile effettuare quelle
    determinate tecniche fintanto che, col trascorrere del tempo o tramite
    l'uso di appositi oggetti, non se ne sarà ripristinato almeno un po'.
    Il secondo indicatore, in alto a destra, è quello della “Leadership”,
    ma che sarebbe forse più corretto chiamare “foga” o semplicemente
    “iniziativa”: si tratta di un indicatore che si riempie con lo scorrere
    del tempo e che quando raggiunge determinate soglie consente al gruppo
    di agire. A determinare il livello di queste soglie interverranno
    numerosi fattori, come ad esempio la reattività intrinseca dei singoli
    personaggi, ma soprattutto sarà determinate il numero: più unità
    compongono uno dei due schieramenti e minore sarà la distanza della
    soglia dall'inizio dell'indicatore. Nella norma, il vostro gruppo al
    pieno delle forze (ossia tre personaggi) agisce a parità di tempo di un
    gruppo di due nemici: se questo equilibrio si rompe, l'una o l'altra
    parte agisce più spesso. Riuscire a diminuire le forze nemiche (in modo
    da innalzare la loro soglia) unitamente alla capacità di iniziare i
    combattimenti di sorpresa costituiscono il segreto per una vittoria
    facile.

    L'ultimo argomento su cui ci soffermeremo è il sistema di “Hit”: una
    volta decisa la tecnica da utilizzare, una volta stabilita la presenza
    di sufficiente Chi ed una volta raggiunta la necessaria “leadership”
    per agire, finalmente è il momento di eseguire la tecnica. Ma come? In
    sovrimpressione comparirà un indicatore circolare in cui sono presenti
    tre icone rappresentanti i tasti cerchio o croce. Premendo il primo
    tasto, quello indicato nel punto più alto, le altre due icone
    cominceranno a ruotare in senso antiorario: scopo del giocatore sarà
    quello di premere il tasto corrispondente nel momento in cui l'icona
    attraversa il punto più alto. Un errore indicherà la perdita
    dell'azione, mentre il successo indicherà la corretta esecuzione.
    Questa la base: per concetti più approfonditi come tecniche
    progressive, stili, attacchi combo, contrattacchi e “trinity drive”
    fate riferimento al manuale di gioco o al nutrito tutorial.
    OMMENTO TECNICO
    La grafica di Magna Carta presenta cime di qualità interessante
    accompagnate da fasi di stanca un po' deludente. Nella fattispecie, la
    maggior parte della “bellezza” risiede nei modelli dei personaggi, per
    il cui Art-Design è stato ingaggiato un Mangaka Coreano di nome Hyung
    Tae Kim, già collaboratore di titoli come Soulcalibur III e Shin Megami
    Tensei Lucifer's Call. In Magna Carta Tae Kim ha avuto per così dire
    “carta bianca” (scusate il gioco di parole) ed ha potuto dare libero
    sfogo al suo stile senza dover seguire nessuna direttiva: il risultato
    è quello di modelli estremamente curati tanto nelle forme quanto nella
    texturizzazione, anche se naturalmente alcune scelte stilistiche
    possono piacere o non piacere (non ultimo, l'aspetto efebico di alcuni
    dei personaggi principali, tra cui lo stesso Calintz). In contrappasso
    a questa pregevole prova d'artista, il gioco appare molto spesso come
    “realizzato in fretta” in molte sue parti: è il caso di molti dialoghi,
    alcuni dei quali anche importanti, che non sono né doppiati né animati
    ma limitati ad una successione di testi, oppure di alcuni personaggi
    realizzati in maniera approssimativa, addirittura con un viso animato
    in maniera bidimensionale.

    Le telecamere di gioco, inoltre, spesso cambiano inquadratura
    suscitando parecchio disagio: non di rado capita di vedere un mostro
    nella minimappa e non su schermo, rendendo difficile l'evitarlo.
    Fortunatamente, una volta in combattimento la realizzazione cresce
    notevolmente, e si ha un ampio e pregevole utilizzo di effetti speciali
    e di illuminazione dinamica. I rari filmati in computer grafica, tra
    cui l'introduzione, sono infine di ottima qualità. Molto buono anche il
    parco audio, con musiche parimenti orecchiabili e gradevoli, che non
    divengono antipatiche o ripetitive neanche nel più lungo dei
    combattimenti. Meno fenomenali i doppiaggi in Americano (ma perché non
    tenere quelli originali giapponesi?), dato che non tutte le voci hanno
    sempre l'intonazione adatta alla circostanza: tra le varie, spiccano
    per qualità soprattutto Calintz e Reith. Buoni gli effetti speciali.
    Tutto il gioco è sottotitolato in Italiano.

    GIOCABILITA' E LONGEVITA'
    Il sistema di Magna Carta lo rende un titolo non esattamente
    immediatissimo: impiegherete un bel po' di scontri prima di
    padroneggiarlo appieno, ed anche quando sarete piuttosto sicuri di voi
    saprete che dovrete comunque fare sempre molta attenzione perché un
    errore può causare danni seri, o alla meglio un notevole spreco di
    tempo. Nel complesso, però, il sistema si presenta come ottimo e
    funzionale, ed il suo segreto è in realtà quello di aver attinto a
    piene mani dai più famosi giochi della concorrenza ed aver riadattato
    il tutto alle proprie esigenze. La barra della leadership, ad esempio,
    si rifà alla “Active Time Bar” di Final Fantasy VII, mentre l'anello
    coi tasti da premere strizza l'occhio a Shadow Hearts, ed ancora
    l'esplorazione coi mostri da individuare ricorda molto Xenosaga.
    Pertanto, mentre altre software house si danno a Luterane rivoluzioni
    di pensiero (a volte anche snaturando i giochi a cui debbono maggior
    fortuna), Banpresto e Softmax come S. Tommaso d'Aquino fanno una
    “Summa” di tutta la filosofia passata e la riordinano in un unico punto
    di riferimento obiettivo. Se preferite, possiamo dire che in Magna
    Carta non c'è niente di veramente nuovo, ma che tutto il meglio del
    passato è rivisto in una chiave nuova.

    La trama è piuttosto bella ed intricata, anche se ai più navigati non
    sarà difficile intuire certi risvolti molto prima del tempo o perlomeno
    farsi delle teorie non troppo distanti dalla verità, e si avvale di
    numerosi personaggi, tra giocanti e non giocanti, tutti decisamente ben
    delineati e ciascuno con la propria storia e i propri segreti. A
    volerle trovare un difetto, molto spesso la trama è estremamente
    “costrittiva” nelle strade da seguire, ma è un problema che và via via
    a risolversi man mano che la vicenda procede. Le ore di gioco sono
    sicuramente parecchie, ed a quelle necessarie per concludere la trama
    si accostano tutte quelle “opzionali” necessarie per portare a termine
    le varie sotto-quest. In conclusione, Magna Carta è un bel gioco: forse
    realizzato di fretta, certamente non semplicissimo, ma sicuramente più
    che godibile per un appassionato del genere JRPG; per tutti gli altri
    un gioco da provare e da acquistare se si è rapiti dalle atmosfere
    magiche di Efferia...



    Screenshots

    Magna Carta 2

    Magna Carta 3

    Magna Carta 8

    Magna Carta 7



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