Un gruppo di allegri e spensierati liceali trascorre il tempo libero allestendo complessi giochi di ruolo durante i quali i ragazzi si travestono da megere, stregoni e altre creature di fantasia. Un fine settimana decidono di rendere il tutto ancora più divertente ed emozionante: entrano nell'edificio scolastico e lo usano come scenario per una sessione di gioco "magica". Uno di loro ha infatti con sé un libro di incantesimi, e i ragazzi decidono di provarne qualcuno. I giovani non sospettano che il libro è realmente zeppo di incantesimi potenti, pericolosi e funzionanti: presto libereranno forze malvage e il loro gioco si tingerà di sangue...
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