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Omicidi di classe.
Se il vostro sogno è sempre stato quello di diventare ricchi e famosi,
quella del killer professionista non è decisamente una carriera che fa
per voi. Certo, il compenso economico per un lavoretto portato a
termine con successo in una manciata di minuti è di solito equivalente
a diverse decadi di stipendio da operaio metalmeccanico, ma l’alto
rischio e la scarsa visibilità connaturati nel mestiere potrebbero
farvi durare poco se avrete la disgrazia di dimostrarvi più emotivi di,
poniamo, una comune statua di basalto. Eh, già, l’assassinio prezzolato
è un compito adatto solo a duri, taciturni e pallidi individui calvi
decorati con codici a barre sulla nuca, quindi se non rispondete alla
descrizione sarà meglio che vi adeguiate impersonando il protagonista
di Hitman: Blood Money.
Morto che parla
Quella che ci accingiamo a trattare altro non è che la quarta corda del
violino dell’Agente 47, carismatico killer al soldo della classica
agenzia ipersegreta e voce solista di una serie che da quasi cinque
anni si è scavata una discreta nicchia di fan nel panorama videoludico.
Il merito di tanta longevità va soprattutto al suo modo di intendere il
gioco d’azione in terza persona: contrariamente a quel che la visuale
potrebbe far pensare, la filosofia di Hitman è molto più vicina a
quella di un sofisticato puzzle game piuttosto che a quella di un Tomb
Raider o di un Prince of Persia. Piattaforme da saltare con precisione
millimetrica o combo devastanti da performare con perizia da liutaio
sono quanto di più estraneo possa esistere in Blood Money e nei suoi
fratelli (azioni come il salto o lo scavallo degli ostacoli nonché
l’arrampicata su grondaie e tralicci vengono performate automaticamente
dal personaggio una volta in prossimità degli elementi ‘sensibili’
dello scenario), nessunissima abilità è richiesta per piazzare un
proiettile nel corpo di una vittima (l’utilizzo di armi da fuoco è anzi
sconsigliato se si vuole portare a termine una missione nel modo più
liscio possibile) e l’azione istintiva raramente sortisce frutti (al
contrario di quella attentamente pianificata). In buona sostanza:
ipertesi fanatici del frag e adoratori di Devil May Cry è meglio che
stiano alla larga.
Clockwork Orange
La sostanza del gioco è presto detta: una volta apprese le
caratteristiche fondamentali del livello nel quale si sta per agire e
impresse in memoria le ghirbe degli obbiettivi da eliminare, il
giocatore avrà pieni poteri o quasi di decidere quando, dove e con che
mezzi portare a termine la missione assegnata. In quanto a livelli ce
n’è per tutti i gusti: dalla clinica di lusso al teatro dell’opera
passando per ville, fazende e interi quartieri suburbani , tutti
ricostruiti con dovizia di dettaglio e un certo gusto per la citazione
che non sfuggirà ai fanatici della cinematografia nòir. Altrettanta
varietà contraddistingue le aspiranti imbottiture di sacche per
cadaveri: narcotrafficanti ispanici, boss in disintossicazione,
supertestimoni, spie, nessun grado di depravazione umana è stato
trascurato per la felicità di chi pretende dai videogiochi anche un
contenuto morale. Come ben sanno gli abituali consumatori di giochi su
licenza, ottimi livelli ed ottimi comprimari non sono però da soli
garanzia di successo. E qui interviene l’autentico punto di forza del
titolo Eidos: la meccanica. Pochi passi nel primo autentico livello di
gioco (il tutorial non è da considerarsi tale, infatti provvede lui
stesso a scusarsene) sono sufficienti al giocatore per capire di essere
finito in mezzo ad un brillante e sofisticatissimo congegno ad
orologeria nel quale i numerosissimi npg altro non sono che i ben
dissimulati meccanismi. Che siano guerriglieri, poliziotti, inservienti
o semplici passanti, infatti, tutti i componenti della fauna non
giocante condivideranno un ben preciso rituale fatto di ronde, soste,
passeggiate, chiacchierate e quant’altro intersecando i loro percorsi,
sovrapponendo il loro campo di visuale e separandosi nei punti più
svariati del livello a cadenza periodica. Un tale comportamento sarà
adottato anche dagli obbiettivi della missione, i quali solo in
rarissimi casi si accontenteranno di starsene buoni e tranquilli (e
soprattutto soli) in una stanza nell'attesa del boia. La sola
differenza rispetto ai personaggi secondari è che il gioco provvederà a
mostrare costantemente al giocatore, tramite un elegante picture in
picture, i loro spostamenti attraverso quei punti della mappa più
favorevoli ad un’imboscata o più adatti all’approntamento di una
trappola.
Fate il vostro gioco
La cosa notevole è che l’interazione con tale meccanismo è lasciata
totalmente al giocatore. Che egli decida di passare attraverso i
livelli leggero come un refolo di brezza o pesante come un camion di
mattoni non gli mancheranno i modi per farlo, a partire dall’ormai
leggendario sistema di camuffamento istantaneo che gli permetterà di
scambiare i suoi abiti con quelli di qualunque altro personaggio previa
adeguata soppressione, letale o meno. Oltre a procacciare risate nel
caso dei costumi più bizzarri l’opzione avrà l’indubbia utilità di
permettere al giocatore di scorrazzare indisturbato per il livello,
infilandosi in aree off limits, pedinando i personaggi chiave e
mantenendo basso il sospetto di eventuali testimoni (indicato da
apposita barra). L’unica accortezza richiesta, oltre a quella di tenere
i corpi delle svestite vittime alla larga da occhi indiscreti, sarà
quella di non farsi pizzicare in flagrante durante un cambio d’abito.
In quanto agli strumenti per l’eliminazione fisica della marmaglia
indicata dal contratto, liberamente selezionabili durante il briefing
delle missioni o prodemente raccattabili qua e là nelle stesse, ci sarà
solo l’imbarazzo della scelta: una carriolata di plebee e rumorosissime
armi da fuoco (si salva solo il fucile di precisione, arma stilish per
eccellenza), immani siringoni contenenti letale veleno, bombe tascabili
con comando a distanza e la beneamata corda di pianoforte resa celebre
dal Padrino cinematografico. E non è tutto: in aggiunta al
convenzionale scova-e-uccidi ogni livello di gioco proporrà almeno un
paio di alternativi e fantasiosi metodi per spedire nelle verdi
praterie gli obbiettivi designati. Spendendo un po’ di tempo a studiare
il livello e le abitudini delle vittime per il giocatore potrebbe
rivelarsi molto più comodo, per esempio, condire con un po’ di veleno
il loro piatto preferito o far saltare il cavo che sorregge un pesante
lampadario mentre ci camminano sotto, piuttosto che cercare di
spianarsi la strada a fucilate attraverso la loro ferocissima scorta
armata. Insomma, tali e tante sono le variabili da sperimentare che la
semplice tornata di un livello non basta ad intuirne la metà. Occorre
sottolineare come, più per limiti intrinseci più che per reale volontà,
il gioco non si dimostri inaccessibile nemmeno verso chi spara
all’impazzata incurante di tutto e di tutti, ma noi ci sentiamo di
sconsigliare un simile approccio in quanto colpevole di metterne in
luce i difetti più palesi.
Incidenti di percorso
A fronte di un egregio lavorio di limatura della meccanica di gioco,
Blood Money non può contare su una altrettanto valida intelligenza
artificiale di supporto. Lesti nell’individuare cadaveri malamente
occultati, subdoli nel tampinare il giocatore reo di tenere un
comportamento o un abbigliamento non consoni al contesto, implacabili
nell’accorrere ad ogni colpo di pistola e ad estrarre le armi quando
ogni copertura è saltata, i png del gioco sono però propensi a fungersi
sagome di cartone inanimate da crivellare di colpi o filosofi talmente
immersi nelle proprie elucubrazioni da non notare che a mezzo passo da
loro un disgraziato sta sperimentando l’effetto di una corda di
pianoforte attorno alla gola. Scatenare inferni di fuoco si rivela così
non solo controproducente ai fini del buon completamento di un
incarico, ma anche inutile se quel che si cerca è solo un decente
intermezzo da sparatutto. Utilizzando un approccio assolutamente
stealth, però, quello dell’IA poco reattiva è un difetto che si noterà
appena. Meno sorvolabile sarà l’eccessivo potere attribuito al denaro
guadagnato in sede di debriefing della missione. Oltre a permettere
l’acquisto di potenziamenti per l’arsenale e l’equipaggiamento
dell’Agente 47, infatti, la quota incamerata al termine di un livello
potrà essere investita per mettere a tacere gli eventuali testimoni
delle sue imprese (con prezzi differenti per civili e forze
dell’ordine) che lo costringerebbero ad una partenza ad handicap nelle
missioni successive. Il problema in questo caso è che, a meno che il
giocatore non sia solito far saltare in aria il suo bersaglio assieme
ad una mezza dozzina di passanti per poi posare fiero col detonatore in
mano di fronte alle telecamere, i denari guadagnati saranno sempre
sufficienti a garantirgli la totale immunità anche a fronte di
prestazioni tutt’altro che impeccabili.
Offerta da non rifiutare
Nonostante tutto Blood Money rimane, a nostro parere, il miglior
capitolo sfornato sinora dalla serie e un titolo assolutamente
impedibile per gli amanti dell’azione stealth. Se poi gradite
particolarmente le atmosfere lussuose e decadenti proprie dei romanzi
di Bret Easton Ellis, metteteci pure il valore aggiunto di una trama in
grado di tenervi desti.
REQUISITI HARDWARE:
Tecnicamente parlando questo nuovo capitolo di Hitman sfrutta il motore
grafico Glacier, il quale conferisce una valida resa grafica, anche se
a condizione di avere un sistema ben configurato. I requisiti minimi
dichiarati sono i seguenti:
•Cpu: 1.5 Ghz Intel o Amd equivalente;
•Ram: 512 MB;
•Scheda Video: 64 MB DirectX 9 compatibile;
•Spazio su disco: 5 GB.
Purtroppo,
però, con tali requisiti non riuscirete a godervi questo gioco, che,
per girare come si deve, necessita di almeno 1 GB di RAM, un processore
a 2.4 Ghz ed una scheda video di 128 MB che va anche bene a patto che
sia di fascia medio alta.
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Omicidi di classe.
Se il vostro sogno è sempre stato quello di diventare ricchi e famosi,
quella del killer professionista non è decisamente una carriera che fa
per voi. Certo, il compenso economico per un lavoretto portato a
termine con successo in una manciata di minuti è di solito equivalente
a diverse decadi di stipendio da operaio metalmeccanico, ma l’alto
rischio e la scarsa visibilità connaturati nel mestiere potrebbero
farvi durare poco se avrete la disgrazia di dimostrarvi più emotivi di,
poniamo, una comune statua di basalto. Eh, già, l’assassinio prezzolato
è un compito adatto solo a duri, taciturni e pallidi individui calvi
decorati con codici a barre sulla nuca, quindi se non rispondete alla
descrizione sarà meglio che vi adeguiate impersonando il protagonista
di Hitman: Blood Money.
Morto che parla
Quella che ci accingiamo a trattare altro non è che la quarta corda del
violino dell’Agente 47, carismatico killer al soldo della classica
agenzia ipersegreta e voce solista di una serie che da quasi cinque
anni si è scavata una discreta nicchia di fan nel panorama videoludico.
Il merito di tanta longevità va soprattutto al suo modo di intendere il
gioco d’azione in terza persona: contrariamente a quel che la visuale
potrebbe far pensare, la filosofia di Hitman è molto più vicina a
quella di un sofisticato puzzle game piuttosto che a quella di un Tomb
Raider o di un Prince of Persia. Piattaforme da saltare con precisione
millimetrica o combo devastanti da performare con perizia da liutaio
sono quanto di più estraneo possa esistere in Blood Money e nei suoi
fratelli (azioni come il salto o lo scavallo degli ostacoli nonché
l’arrampicata su grondaie e tralicci vengono performate automaticamente
dal personaggio una volta in prossimità degli elementi ‘sensibili’
dello scenario), nessunissima abilità è richiesta per piazzare un
proiettile nel corpo di una vittima (l’utilizzo di armi da fuoco è anzi
sconsigliato se si vuole portare a termine una missione nel modo più
liscio possibile) e l’azione istintiva raramente sortisce frutti (al
contrario di quella attentamente pianificata). In buona sostanza:
ipertesi fanatici del frag e adoratori di Devil May Cry è meglio che
stiano alla larga.
Clockwork Orange
La sostanza del gioco è presto detta: una volta apprese le
caratteristiche fondamentali del livello nel quale si sta per agire e
impresse in memoria le ghirbe degli obbiettivi da eliminare, il
giocatore avrà pieni poteri o quasi di decidere quando, dove e con che
mezzi portare a termine la missione assegnata. In quanto a livelli ce
n’è per tutti i gusti: dalla clinica di lusso al teatro dell’opera
passando per ville, fazende e interi quartieri suburbani , tutti
ricostruiti con dovizia di dettaglio e un certo gusto per la citazione
che non sfuggirà ai fanatici della cinematografia nòir. Altrettanta
varietà contraddistingue le aspiranti imbottiture di sacche per
cadaveri: narcotrafficanti ispanici, boss in disintossicazione,
supertestimoni, spie, nessun grado di depravazione umana è stato
trascurato per la felicità di chi pretende dai videogiochi anche un
contenuto morale. Come ben sanno gli abituali consumatori di giochi su
licenza, ottimi livelli ed ottimi comprimari non sono però da soli
garanzia di successo. E qui interviene l’autentico punto di forza del
titolo Eidos: la meccanica. Pochi passi nel primo autentico livello di
gioco (il tutorial non è da considerarsi tale, infatti provvede lui
stesso a scusarsene) sono sufficienti al giocatore per capire di essere
finito in mezzo ad un brillante e sofisticatissimo congegno ad
orologeria nel quale i numerosissimi npg altro non sono che i ben
dissimulati meccanismi. Che siano guerriglieri, poliziotti, inservienti
o semplici passanti, infatti, tutti i componenti della fauna non
giocante condivideranno un ben preciso rituale fatto di ronde, soste,
passeggiate, chiacchierate e quant’altro intersecando i loro percorsi,
sovrapponendo il loro campo di visuale e separandosi nei punti più
svariati del livello a cadenza periodica. Un tale comportamento sarà
adottato anche dagli obbiettivi della missione, i quali solo in
rarissimi casi si accontenteranno di starsene buoni e tranquilli (e
soprattutto soli) in una stanza nell'attesa del boia. La sola
differenza rispetto ai personaggi secondari è che il gioco provvederà a
mostrare costantemente al giocatore, tramite un elegante picture in
picture, i loro spostamenti attraverso quei punti della mappa più
favorevoli ad un’imboscata o più adatti all’approntamento di una
trappola.
Fate il vostro gioco
La cosa notevole è che l’interazione con tale meccanismo è lasciata
totalmente al giocatore. Che egli decida di passare attraverso i
livelli leggero come un refolo di brezza o pesante come un camion di
mattoni non gli mancheranno i modi per farlo, a partire dall’ormai
leggendario sistema di camuffamento istantaneo che gli permetterà di
scambiare i suoi abiti con quelli di qualunque altro personaggio previa
adeguata soppressione, letale o meno. Oltre a procacciare risate nel
caso dei costumi più bizzarri l’opzione avrà l’indubbia utilità di
permettere al giocatore di scorrazzare indisturbato per il livello,
infilandosi in aree off limits, pedinando i personaggi chiave e
mantenendo basso il sospetto di eventuali testimoni (indicato da
apposita barra). L’unica accortezza richiesta, oltre a quella di tenere
i corpi delle svestite vittime alla larga da occhi indiscreti, sarà
quella di non farsi pizzicare in flagrante durante un cambio d’abito.
In quanto agli strumenti per l’eliminazione fisica della marmaglia
indicata dal contratto, liberamente selezionabili durante il briefing
delle missioni o prodemente raccattabili qua e là nelle stesse, ci sarà
solo l’imbarazzo della scelta: una carriolata di plebee e rumorosissime
armi da fuoco (si salva solo il fucile di precisione, arma stilish per
eccellenza), immani siringoni contenenti letale veleno, bombe tascabili
con comando a distanza e la beneamata corda di pianoforte resa celebre
dal Padrino cinematografico. E non è tutto: in aggiunta al
convenzionale scova-e-uccidi ogni livello di gioco proporrà almeno un
paio di alternativi e fantasiosi metodi per spedire nelle verdi
praterie gli obbiettivi designati. Spendendo un po’ di tempo a studiare
il livello e le abitudini delle vittime per il giocatore potrebbe
rivelarsi molto più comodo, per esempio, condire con un po’ di veleno
il loro piatto preferito o far saltare il cavo che sorregge un pesante
lampadario mentre ci camminano sotto, piuttosto che cercare di
spianarsi la strada a fucilate attraverso la loro ferocissima scorta
armata. Insomma, tali e tante sono le variabili da sperimentare che la
semplice tornata di un livello non basta ad intuirne la metà. Occorre
sottolineare come, più per limiti intrinseci più che per reale volontà,
il gioco non si dimostri inaccessibile nemmeno verso chi spara
all’impazzata incurante di tutto e di tutti, ma noi ci sentiamo di
sconsigliare un simile approccio in quanto colpevole di metterne in
luce i difetti più palesi.
Incidenti di percorso
A fronte di un egregio lavorio di limatura della meccanica di gioco,
Blood Money non può contare su una altrettanto valida intelligenza
artificiale di supporto. Lesti nell’individuare cadaveri malamente
occultati, subdoli nel tampinare il giocatore reo di tenere un
comportamento o un abbigliamento non consoni al contesto, implacabili
nell’accorrere ad ogni colpo di pistola e ad estrarre le armi quando
ogni copertura è saltata, i png del gioco sono però propensi a fungersi
sagome di cartone inanimate da crivellare di colpi o filosofi talmente
immersi nelle proprie elucubrazioni da non notare che a mezzo passo da
loro un disgraziato sta sperimentando l’effetto di una corda di
pianoforte attorno alla gola. Scatenare inferni di fuoco si rivela così
non solo controproducente ai fini del buon completamento di un
incarico, ma anche inutile se quel che si cerca è solo un decente
intermezzo da sparatutto. Utilizzando un approccio assolutamente
stealth, però, quello dell’IA poco reattiva è un difetto che si noterà
appena. Meno sorvolabile sarà l’eccessivo potere attribuito al denaro
guadagnato in sede di debriefing della missione. Oltre a permettere
l’acquisto di potenziamenti per l’arsenale e l’equipaggiamento
dell’Agente 47, infatti, la quota incamerata al termine di un livello
potrà essere investita per mettere a tacere gli eventuali testimoni
delle sue imprese (con prezzi differenti per civili e forze
dell’ordine) che lo costringerebbero ad una partenza ad handicap nelle
missioni successive. Il problema in questo caso è che, a meno che il
giocatore non sia solito far saltare in aria il suo bersaglio assieme
ad una mezza dozzina di passanti per poi posare fiero col detonatore in
mano di fronte alle telecamere, i denari guadagnati saranno sempre
sufficienti a garantirgli la totale immunità anche a fronte di
prestazioni tutt’altro che impeccabili.
Offerta da non rifiutare
Nonostante tutto Blood Money rimane, a nostro parere, il miglior
capitolo sfornato sinora dalla serie e un titolo assolutamente
impedibile per gli amanti dell’azione stealth. Se poi gradite
particolarmente le atmosfere lussuose e decadenti proprie dei romanzi
di Bret Easton Ellis, metteteci pure il valore aggiunto di una trama in
grado di tenervi desti.
REQUISITI HARDWARE:
Tecnicamente parlando questo nuovo capitolo di Hitman sfrutta il motore
grafico Glacier, il quale conferisce una valida resa grafica, anche se
a condizione di avere un sistema ben configurato. I requisiti minimi
dichiarati sono i seguenti:
•Cpu: 1.5 Ghz Intel o Amd equivalente;
•Ram: 512 MB;
•Scheda Video: 64 MB DirectX 9 compatibile;
•Spazio su disco: 5 GB.
Purtroppo,
però, con tali requisiti non riuscirete a godervi questo gioco, che,
per girare come si deve, necessita di almeno 1 GB di RAM, un processore
a 2.4 Ghz ed una scheda video di 128 MB che va anche bene a patto che
sia di fascia medio alta.
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